Что нового?
Пикник ТВ

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Технологии виртуальной реальности

[Impact]Доля пользователей VR-гарнитур в Steam удвоилась за 2018 год[/Impact]
Новости о состоянии рынка виртуальной реальности для ПК могут создать впечатление, будто экосистема умирает или даже мертва. Но это совсем не так, если судить по статистике. Производители шлемов VR в настоящее время ещё не опубликовали данные о продажах в 2018 году, но есть и другие любопытные показатели для анализа — магазин Steam от Valve, где регулярно проводятся опросы относительно установленного у игроков оборудования.
Посмотреть вложение 3
Эти опросы предлагается случайной выборке пользователей Steam каждый месяц, причём последние проходят его по желанию. Клиент Steam сканирует компоненты ПК, а также любые подключённые периферийные устройства, включая и гарнитуры VR. Абсолютных цифр нет, но есть доля опрошенных каждый месяц пользователей. Вот как данные менялись на протяжении 2018 года (раздел Other включает в себя Oculus Rift DK2 и HTC Vive Pro):
Посмотреть вложение 2
Судя по этой информации, доля пользователей Steam, имеющих VR-шлемы, почти удвоилась в 2018 году — сейчас у 0,8 % игроков есть гарнитура виртуальной реальности. Это не так уж мало, если учесть, что примерно таково же количество игроков, у которых установлена ОС семейства Linux. Свой вклад внесли все три основные платформы VR для ПК: доля Oculus Rift выросла на 85 %, HTC Vive — на 65 %, а гарнитуры Windows MR начали год с нуля, а сейчас занимают 0,07 %.

Рост HTC Vive, вероятно, объясняется мартовским снижением цены на $100 до $499. Рост Windows MR также, вероятно, связан со стоимостью — Microsoft и розничные сети США в этом году активно продвигали новые гарнитуры, причём цены иногда доходили до $149. Успехи Oculus Rift объяснить сложнее. С 2017 года цена оставалась на уровне $399 долларов. Видимо, покупки этого устройства более всего связаны с маркетингом Facebook и эксклюзивными предложениями вроде Marvel Powers VR и Echo Combat.
Посмотреть вложение 1
В 2019 году, если верить слухам, ожидается удешевлённый шлем Rift S с более высоким разрешением и встроенными датчиками отслеживания движений, а также на рынок может поступить собственный шлем Valve с контроллерами Knuckles и 135-градусным обзором. Если мы дождёмся таких продуктов, можно ожидать дальнейшего роста популярности виртуальной реальности на ПК. Повышение качества и снижение цен могут убедить многих присоединиться к растущему сообществу владельцев VR-шлемов.
 
[Impact]История виртуальной реальности с 19-го века по наши дни[/Impact]
28.01.2019
Виртуальная реальность (VR) - это прекрасная возможность мгновенно перенестись в другую среду, получить яркие впечатления и приобрести необычного опыта. И хотя технология виртуальной реальности лишь недавно вошла в нашу жизнь, сама она далеко не такая новая, как можно было бы ожидать. На самом деле, VR известна человечеству уже давно. Эта статья предоставляет краткий экскурс в историю развития VR с середины 19-го века и до 2012 года.
Посмотреть вложение 7
1838 - стереоскоп Чарльза Уитстона
Стереоскоп Чарльза Уитстона (Charles Wheatstone) продемонстрировал, что наш мозг обрабатывает 2D-изображения от каждого глаза и компонует в один 3-мерный объект. Такой феномен известен как стереоскопическое зрение и это основная предпосылка того, что заставляет выглядеть виртуальную реальность вроде как реальный мир. Интересно, что стереоскоп Уитстона появился еще до изобретения фотографии. Первый известный фотографический снимок был сделан в Париже в 1838 году, а процесс его изготовления был открыт широкой публике только в 1939 году. Таким образом, стереоскоп был изобретен еще до того, как его можно было протестировать с помощью реальных фотографий.
Посмотреть вложение 6
1929 - тренажер Эда Линка
Тренажер Линка - Link Trainer - создан Эдвардом Линком (Edward Link) в 1929 году, можно рассматривать как первый коммерческий симулятор полета. Он был предназначен для безопасного и эффективного обучения пилотов , благодаря чему им воспользовались более 500 000 американских летчиков во время Второй мировой войны, а также пилотов практически всех наций, были привлечены в войне. Тренажер Линка менял тангаж и крен в ответ на изменение пилотом позиций элементов управления. Несмотря на отсутствие полноценной визуальной перспективы, Link Trainer все же демонстрировал определенное погружения в виртуальную среду и позволял достичь определенных результатов быстрым и экономичным способом.
Посмотреть вложение 5
Конец 1950-х - Sensorama Мортона Хайлига
Устройство опередил свое время. Разработан Мортоном Хайлигом (Morton Heilig) в 1958 году, аппарат Sensorama приобщил все органы чувств. Разработка имела стереоскопический цветной дисплей, генерировала стереозвук, вибрации и даже атмосферные эффекты, такие как ветер, дующий на ваши волосы. К сожалению, Sensorama так и осталась концепцией, поскольку Хайлиг не мог найти инвесторов, которые бы помогли ему профинансировать проект. Впрочем впоследствии это устройство стал вдохновением для компьютерных ученых, которые хотели создать среду, ЩР захватывает.
Посмотреть вложение 4
1968 - Дамоклов меч
Известный ученый в области кибернетики Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) прославился благодаря тому, что создал компьютерную программу Sketchpad, которая помогла проложить путь к взаимодействию человека с компьютером. Впрочем, ученый пошел на шаг дальше и спроектировал то, что сейчас считается первым шлемом-дисплеем (head-mounted display - HMD).

Вместе со своим учеником Бобом Спраул (Bob Sproull), Иван Сазерленд создал Дамоклов Меч , что-то типа шлема, подключенного к компьютеру, который позволял пользователю увидеть сетевидные поверхности, наложенные на реальный фон. Эти сетевидные поверхности изменялись в перспективе, когда пользователь перемещал свою голову.

Впрочем, такое устройство, кроме того, что был ужасно медленный, к тому же не стал практичным. Он был довольно тяжелым и для функционирования требовал помощи механического манипулятора. Поэтому Дамоклов Меч так и не вышел из стадии лабораторного проект в.
Посмотреть вложение 3
Середина 1980-х - появление термина «виртуальная реальность»
Ярон Ланье (Jaron Lanier) - американский компьютерный ученый, который, как считают, придумал термин «виртуальная реальность». В середине 1980-х годов он основал компанию VPL Research, которая занималась продажей очков VR и специальных перчаток для управления в виртуальной реальности. VPL Research выступала за разработку языков программирования для VR, и целью Ланье было привлечь внимание массовой аудитории к виртуальной реальности. К сожалению, компания объявила банкротство в 1990 году.

1993 - Sega VR
В 1993 году компания Sega представила гарнитуру виртуальной реальности Sega VR, которая представляла собой аксессуар для консоли Sega Genesis / Mega Drive . Предполагалось, что ее выпустят в продажу вместе с первыми четырьмя играми в 1994 году, но она так и осталась прототипом, превратившись в фиаско для Sega . Однако это был первый большой пример игровой компании, проявила интерес к виртуальной реальности.
Посмотреть вложение 2
1995 - Nintendo Virtual Boy
Nintendo внимательно следила за инициативами Sega VR, анонсировав игровую консоль Nintendo Virtual Boy, которая могла изображать стереоскопическую 3D-графику. Геймеры размещали очков напротив головы, позволяло видеть монохромный дисплей. Однако, Virtual Boy провалился как проект из-за отсутствия цвета в изображении, а также по той причине, что в удобном положении консоль ни была проста в использовании.
Посмотреть вложение 1
1999 - фильм «Матрица»
Хотя «Матрица» не была сама по себе технологической инновацией, но она представила миллионам людей идею виртуальной реальности - другого мира, к которому люди могли получить доступ, будучи «подключенными». «Матрица», который считается одним из лучших фильмов 1990-х, помогла популяризировать виртуальную реальность, которая к тому считалась лишь хобби определенных энтузиастов.
2012 - кампания по сбору средств для Oculus Rift на Kickstarter
Только в 2012 году мы пришли к тому, что можно считать «современной VR-индустрией». Причина такого долгого пути в том, что аппаратные средства должны были стать лучше и дешевле, кроме того, надо было создать соответствующие софтверные инструменты для разработчиков.

Итак, современная индустрия виртуальной реальности в том виде, как мы ее знаем, стартовала в 2012 году в рамках кампании по сбору средств на Kickstarter, нацеленной на создание принципиально нового устройства - Oculus VR. Разработчики хотели создать наиболее захватывающий VR-устройство для игр и на своем пути получили поддержку известных лидеров индустрии, таких как Джон Кармак (John Carmack), что является создателем легендарной игры DOOM.

В рамках кампании в Kickstarter команда разработчиков собрала $ 2500000 , хотя изначально планировалось получить всего $ 250 000, и вышла на рынок, чтобы впоследствии поднять 3D-игры на следующий уровень. Лишь через два года после своего старта Facebook купил Oculus VR за невероятные $ 2300000000 . С тех пор компания выпустила несколько разновидностей гарнитур VR.

Все вышеперечисленное - важнейшие вехи в истории VR. Как можно сделать вывод, даже если технология кажется, на первый взгляд, принципиально новой, на самом деле это не совсем так - сначала она должна пройти очень длинную историю технических достижений, чтобы добраться до того места, где она сейчас. Ничего не появляется мгновенно. Виртуальная реальность существует уже почти двести лет, и, наконец, она приобретает признаки зрелой технологии.
 
[Impact]Японская компания разработала систему 8K 3D VR[/Impact]

В японской компании NTT DOCOMO заявили о создании первой в мире системы виртуальной реальности (VR) с поддержкой 8K 3D для передачи живого потокового видео с частотой 60 кадров в секунду через мобильную сеть 5G.
Благодаря данной системе зрители смогут, одев на голову специальную шлем-гарнитуру с дисплеями, наслаждаться просмотром музыкальных и спортивных мероприятий в сверхреалистичном режиме 3D VR, что позволит им чувствовать себя так, словно они находятся непосредственно в зале или на стадионе.

В июне прошлого года в DOCOMO заявляли о разработке первой 8K VR системы с углом обзора в 360 для передачи и просмотра потокового видео; с тех пор компания значительно улучшила и усовершенствовала технические характеристики системы, дав зрителям ещё больше возможностей для захватывающего и реалистичного погружения в видео. В состав модернизированной системы входят новый 8К кодер, поддерживающий передачу видео на скорости до 60 кадров в секунду, что позволяет без заминок воспроизводить видео с быстрыми движениями, специальная 3D камера для съёмок живого потокового видео, устройство сшивания кадров FPGA для быстрой обработки материала. Кроме того, система поддерживает технологию ViReal 3D, разработанную в Yamaha Corporation и обеспечивающую возможность передачи всенаправленного звука потрясающего качества через стандартные наушники.

Совместно с партнёрами из компаний Hokkaido Television Broadcasting (HTB) и NEC компания DOCOMO провела успешное испытание работы системы, передав потоковое видео из гущи событий культового Снежного фестиваля в Саппоро в специальную кабинку, установленную в месте проведения мероприятия. Для передачи сигнала использовалось тестовое 5G оборудование, предоставленное компанией NEC.

Тест стал частью программы Открытого партнёрства в сфере 5G, реализуемой компанией DOCOMO, в рамках которой компания сотрудничает с такими ведущими игроками индустрии, как Yamaha, HTB и NEC. В дальнейшем в компании DOCOMO планируют продолжать развивать технологии, дающие возможность передавать в потоковом режиме и просматривать высококачественный видеоконтент в режиме виртуальной реальности с углом обзора в 360 в любых локациях, а также развивать сотрудничество с инновационными компаниями, разрабатывающими 5G решения для индустрии захватывающих развлечений будущей 5G эпохи.
 
[Impact]Очки дополненной реальности Microsoft HoloLens 2 становятся доступны для разработчиков[/Impact]
03.05.2019 [10:56], Илья Гавриченков
В феврале текущего года Microsoft представила свою новую гарнитуру смешанной реальности HoloLens 2. Теперь же, на конференции Microsoft Build компания объявила, что устройство становится доступно для разработчиков, получая при этом программную поддержку Unreal Engine 4 SDK.

Появление версии очков HoloLens 2 для разработчиков означает, что Microsoft начинает фазу активного внедрения своей системы дополненной реальности и даёт старт строительству программной инфраструктуру вокруг устройства. Поддержка Unreal Engine 4 при этом представляется весьма значительным успехом, так как директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) ранее к сотрудничеству с Microsoft относился крайне скептически. Впрочем, это не помешало ему пообещать поддержку HoloLens 2 ещё в феврале.
Посмотреть вложение 1
Главные преимущества HoloLens 2 по сравнению с гарнитурой первой версии заключаются как в более удобном дизайне и снижении веса, так и в более чем двукратном расширении поля зрения и увеличении разрешения до 2K для каждого глаза. Способ взаимодействия пользователя с выстраиваемыми очками «голограммами» также улучшился за счёт внедрения 10-точечной сенсорной модели и возможности перемещения «голограмм» за взглядом пользователя вместо их жёсткого прикрепления к каким-то объектам в пространстве. Аппаратно очки базируются на процессоре Qualcomm Snapdragon 850, оснащены камерой высокого разрешения и оборудованы высокоскоростным Wi-Fi-адаптером стандарта 802.11ac.

Гарнитура HoloLens 2 Development Edition обойдётся разработчикам в $3500, либо Microsoft позволит брать оборудование в аренду, оплачивая по $99 в месяц. Это значит, что стоимость устройства для разработчиков не отличается от предполагаемой цены HoloLens 2 для бизнес-пользователей, которым очки, как ожидается, станут доступны до конца текущего года. При этом версия для разработчиков в отличие от коммерческого варианта включает 500-долларовый бонус в сервисах Azure, а также снабжается трёхмесячным доступом к платформе разработки контента Unity Pro и плагину PIXYZ CAD.

В то время как первая версия гарнитуры дополненной реальности позиционировалась компанией в качестве устройства, нацеленного на потребительский рынок, HoloLens 2 представляет собой скорее устройство для бизнеса. Естественно, это не отменяет возможности игрового применения гарнитуры дополненной реальности, но с учётом стоимости и возможности интеграции облачной платформы Microsoft Azure, HoloLens 2 скорее окажется востребовано в профессиональных применениях. Появившаяся поддержка Unreal Engine 4 должна позволить разработчикам формировать фотореалистичные изображения для использования в производстве, дизайне, архитектуре и проч.
 
[Impact]ProSiebenSat.1 инвестирует в развлечения виртуальной реальности.[/Impact]

Немецкая медиа-группа ProSiebenSat.1 приобрела 20% акций немецкой компании Holodeck VR, занимающейся разработкой приложений передовой виртуальной реальности (VR), за сумму в один миллион евро.

Эти средства предназначены для того, чтобы позволить компании Holodeck расширить свою платформу открытого контента и расширить сеть своих офисов, предлагая универсальное решение компании.

Holodeck VR, дочернее предприятие Института Фраунгофера по разработке интегральных микросхем IIS, использует технологию, позволяющую посетителям увидеть виртуальную реальность в группах до 20 человек и перемещаться в пустом пространстве размером 10x20 м, естественно, в очках VR.

Владельцы и операторы голопалубы могут использовать эту многопользовательскую масштабируемую технологию VR для различных мероприятий, таких как развлечения, дни рождения или корпоративные тимбилдинги, до нескольких тысяч гостей в день. Holodeck VR ищет партнеров с новыми владельцами и операторами, которые хотели бы превратить свои пустые пространства в голодеке для своих посетителей.

"Мы очень рады, что ProSiebenSat.1 верит в технологию Holodeck VR и может помочь нам расширить свою деятельность в захватывающих областях", - сказал Джонатан Новак Дельгадо, соучредитель и управляющий директор Holodeck VR. С помощью этих инвестиций мы постараемся стать точкой соприкосновения VR для следующего поколения, предлагая новые захватывающие, простые, социальные и веселые возможности". Мы растем, так что приходите и присоединяйтесь к команде Holodeck VR."

Ын-Кюнг Парк, директор по цифровым развлечениям ProSiebenSat.1, добавил: "Это не только вера в технологии и голодек VR, но и инвестиции в динамичный и инновационный растущий рынок. VR-приложения, основанные на выдающихся технологиях, обладают потенциалом для того, чтобы увлечь аудиторию совершенно новыми форматами интерактивных развлечений".
 
[Impact]«ЭР-Телеком» разработал VR-приложение для просмотра видеоконтента[/Impact]
Лада Васюкова - 22 Июл, 2019

Телеком-провайдер «ЭР-Телеком» представил приложение для очков виртуальной реальности. «Дом.ru Movix VR» станет доступен для коммерческого пользования уже к концу текущего года, передает Телеспутник.

Согласно данным, VR-приложение позволяет смотреть видеоконтент онлайн как отдельным пользователям, так и группе зрителей совместно. На данный момент «Дом.ru Movix VR» предоставляет доступ к 20 телеканалам, но уже к концу лета провайдер намерен добавить фильмы, а также трансляции спортивных и музыкальных событий.

«В приложении «Дом.ru Movix VR» пользователь, надевая VR-очки, попадает в виртуальную гостиную с экраном диагональю 150 дюймов. К просмотру на виртуальном экране на этапе бета-тестирования доступно 20 телеканалов, но уже в этом году клиенты «Дом.ru» смогут смотреть в виртуальной комнате телеканалы согласно своему тарифному плану, приобретенные фильмы и подписки», — сообщает «ЭР-Телеком Холдинг».

Более того, на перспективу «Дом.ru Movix VR» планирует внедрить функцию просмотра в формате 360°. Как заявила руководитель направления развития телевидения «Дом.ru» Екатерина Вершинина, предоставление доступа к контенту в 360° (преимущественно спортивному) станет следующим шагом в развитии VR-приложения.

Возможно, появления такой функции (как и перехода VR-технологий на новый уровень в общем) стоит ожидать уже после полномасштабного внедрения 5G. Как сообщалось ранее, сеть пятого поколения должна поспособствовать развитию технологии виртуальной и дополненной реальности, а также сделать ее доступной для более широкой аудитории.
 
[Impact]Samsung займется разработкой линз дополненной реальности[/Impact]
Компания Samsung получила патент на создание контактных линз дополненной реальности. Информация об этом появилась в базе данных патентного ведомства США, передает Ixbt.com.

Согласно данным, разработка позволит предоставлять всегда четкую картинку, вне зависимости от движений пользователя. Вероятно, новинка будет взаимодействовать с внешним устройством, к примеру, со смартфоном.

«По замыслу изобретателей, в линзу может быть встроен дисплей, камера, конденсатор в качестве источника питания, датчик движения, блоки управления и связи с внешним устройством. Внешнее устройство, такое как смартфон, может включать программу, взаимодействующую с контактной линзой», — пишет ресурс.

Таким образом смартфон сможет передавать информацию на макродисплей линзы и проецировать ее на сетчатку глаза.

К слову, все техническое оснащение разработки будет полностью покрыто гидрогелем, с помощью которого изготовляют обычные линзы. В связи с этим никаких физических неудобств в использовании устройства возникнуть не должно.
 
[Impact]BRITISH AIRWAYS ЗАПУСТИЛА VR-КИНОТЕАТР НА СВОИХ РЕЙСАХ[/Impact]
15.08.2019

Авиакомпания British Airways оборудовала кинотеатр в формате виртуальной реальности на некоторых своих рейсах. До конца 2019 года пассажиры, путешествующие из аэропорта Хитроу (Лондон) в аэропорт имени Джона Кеннеди (Нью-Йорк), смогут смотреть в VR-гарнитурах кинофильмы и документальные фильмы в форматах 2D, 3D или 360°, говорится в сообщении British Airways.
VR-гарнитуры AlloSky для использования в самолетах British Airways разработаны фирмой SkyLights – участником программы ускорения стартапов, организатором которой является международный авиационный холдинг International Airlines Group (образован в результате слияния British Airways и испанской Iberia).

Ранее в этом году British Airways опробовала VR-технологию в одном из терминалов аэропорта Хитроу, предоставив пассажирам возможность увидеть в формате виртуальной реальности кабину бизнес-класса нового поколения.

В компании подчеркивают, что British Airways – первый британский авиаперевозчик, опробовавший VR-гарнитуры на борту своих самолетов. Ранее вместе с экспертами компания создала специальные программы для пассажиров, которые боятся летать.

Руководитель подразделения Inflight Product в British Airways Саджида Исмаил (Sajida Ismail) отметила, что компания ищет новые технологии для повышения качества обслуживания пассажиров. «Виртуальная реальность способна преобразить развлечения в полете, и мы рады испытать новую гарнитуру, поскольку она должна создать уникальное и запоминающееся путешествие», – сообщила она.
 
[Impact]HUAWEI ПРЕДСТАВИЛА VR-ОЧКИ С ДОСТУПОМ К HD-КОНТЕНТУ[/Impact]
27.09.2019

Компания Huawei представила на конференции в Китае очки виртуальной реальности VR Glass. Устройство обеспечивают доступ к фирменной видеоплатформе Huawei VR, содержащей около 30 тыс. часов контента в формате HD.
Толщина корпуса очков составляет 26,6 мм, вес конструкции – 166 г. Разрешение очков равно 3200×1600 пикселей при плотности 1058 точек на дюйм, сообщает TechGenyz.

Поверхность очков использует специальное покрытие для усиления металлического блеска. В конструкцию встроены два динамика. Регулировать посадку очков на голове помогает эластичный ремешок. Пользователи с близорукостью смогут подстраивать диоптрии отдельно для каждого глаза. Очки могут работать с персональным компьютером и смартфоном.

Huawei VR Glass поступят в продажу в декабре. В Китае их стоимость составит 2999 юаней (около $420). На данный момент нет информации о доступности очков на мировом рынке.

Ранее сообщалось, что компания Oculus представила гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift S, которая имеет встроенную технологию отслеживания движения и не требует внешних датчиков.

В августе авиакомпания British Airways оборудовала кинотеатр в формате виртуальной реальности на некоторых своих рейсах. В проекте применяются VR-гарнитуры AlloSky, разработанные фирмой SkyLights.
https://www.hostlife.net/ru/shared-hosting
 


Китайская компания Huawei планирует запустить сервис Huawei Video в России и в некоторых других странах. Об этом в интервью РБК рассказал вице-президент направления мобильных сервисов подразделения потребительских продуктов Huawei в Европе Джейме Гонсало.

Он также отметил, что платформа Huawei Video не будет самостоятельно производить контент и конкурировать с Netflix и Apple TV+. Компания планирует продвигать контент партнёров — в том числе российских ivi.ru и Megogo.

Сейчас Huawei Video работает в Китае, Италии и Испании. Европейская цена месячной подписки составляет 4,99 евро, аренда фильма или сериала на 48 часов — 2,99 евро. Стриминговый сервис работает только на устройствах Huawei и её дочерней компании Honor.
 
[Impact]РОССИЯ МОЖЕТ К 2025 ГОДУ ЗАНЯТЬ 15% МИРОВОГО РЫНКА VR/AR[/Impact]
14.10.2019

Россия через 4-5 лет может занять более 15% мирового рынка технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), следует из дорожной карты развития сквозной цифровой технологии «Технологии виртуальной и дополненной реальности».
Дорожная карта была одобрена президиумом правительственной комиссии по цифровому развитию и использованию информтехнологий, сообщает РИА «Новости».

«Россия в перспективе 4–5 лет имеет потенциал стать видимым игроком на международном рынке VR/AR-решений и занять более 15% мирового рынка VR/AR-технологий. Как минимум не менее трех российских компаний к 2024 году смогут занять более 30% одного из приоритетных рынков. Как максимум российские технологии будут задавать отраслевые стандарты в мире, особенно в направлениях промышленности, медицины и образования», - говорится в дорожной карте.

Согласно пояснениям к дорожной карте, необходимый объем финансирования для развития VR/AR-технологий в РФ до 2024 года составляет 66,3 млрд руб., из которых 28,2 млрд приходятся на бюджетные средства и 38,1 млрд - на внебюджетные.

В документе указывается, что широкое внедрение VR/AR-технологий способствует развитию экономики страны, существенному повышению производительности и эффективности на промышленных предприятиях в рамках Индустрии 4.0, формированию новых подходов к процессу обучения и повышению уровня образования, качественному повышению уровня здравоохранения и доступности медицинской помощи за счет удаленного присутствия врача. «VR/AR-технологии создают новейшие способы коммуникаций и потребительских сервисов, формируют массовые медиа для современного поколения», - подчеркивается в описании дорожной карты.

В пояснениях к дорожной карте указано, что ее оператором является Дальневосточный федеральный университет (ДВФУ).

Необходимый объем финансирования для развития этого направления до 2024 года составляет 66,3 млрд рублей, из которых 28,2 млрд приходятся на бюджетные средства и 38,1 млрд - на внебюджетные.
https://telesputnik.ru/materials/tekhnika-i-tekhnologii/news/rossiya-mozhet-k-2025-godu-zanyat-15-mirovogo-rynka-vr-ar/
 
[Impact]Google закрывает собственную VR-платформу Daydream[/Impact]
16.10.2019 Владимир Фетисов
Компания Google официально объявила о прекращении поддержки собственной платформы виртуальной реальности Daydream. Вчера состоялась официальная презентация новых смартфонов Pixel 4 и Pixel 4 XL, которые лишены поддержки VR-платформы Daydream. С сегодняшнего дня Google прекращает продажу гарнитур Daydream View. Более того, компания не планирует поддерживать платформу в будущих устройствах на базе Android.

Такой шаг вряд ли удивит людей, которые следят за развитием технологий виртуальной реальности на мобильных устройствах. Безусловно, Google Daydream способствовала увеличению популярности VR, давая пользователям возможность соприкоснуться с виртуальным миром. Однако этого оказалась недостаточно, поскольку вся индустрия, связанная с виртуальной реальностью на мобильных устройствах, находится не в лучшем состоянии. Постепенно вектор развития сместился в сторону более качественных и эффективных VR-технологий.

«Мы видели большой потенциал в смартфонах с VR, которые дают возможность использовать мобильное устройство повсюду, обеспечивая пользователей захватывающим опытом. Со временем мы заметили чёткие ограничения, которые не позволяют VR-смартфонам стать жизнеспособным долгосрочным решением. Хотя мы больше не продаём Daydream View и не поддерживаем VR-платформу на новых смартфонах Pixel, приложение и магазин Daydream останутся доступны для существующих пользователей», — сказал представитель Google.

В настоящее время Google считает, что высоким потенциалом обладает дополненная реальность. Компания продолжает вкладывать значительные средства в развитие AR-очков Google Lens, навигацию в картах с элементами дополненной реальности и другие проекты в этом направлении.

Источник: https://3dnews.ru/995727
 
[Impact]ПРОГНОЗ: В 2020 ГОДУ МИРОВЫЕ РАСХОДЫ НА AR И VR СОСТАВЯТ $18,8 МЛРД[/Impact]
02.12.2019

Мировые расходы на дополненную реальность (AR) и виртуальную реальность (VR) увеличатся с $10,5 млрд в 2019 году до $18,8 млрд в 2020-м, рост составит 78,5%, прогнозирует компания IDC.
Наибольшие расходы на AR/VR-решения будут со стороны коммерческого сектора: его доля в таких расходах вырастет с менее чем 50% в 2020 году до 68,8% в 2023-м. Среди сегментов аналитики выделяют розничную торговлю ($1,5 млрд) и дискретное производство ($1,4 млрд). Совокупные потребительские расходы на AR/VR составят $7 млрд в 2020 году, прогнозирует IDC. В коммерческом секторе наибольшие расходы придутся на обучение ($2,6 млрд) и промышленное обслуживание ($914 млн). В потребительском – на виртуальные игры ($3,3 млрд) и просмотр функциональных возможностей VR ($1,4 млрд).

Затраты на VR-решения окажутся больше, чем на AR-решения, уточняют аналитики, однако более высокий среднегодовой темп роста расходов (164,9%) на оборудование, программное обеспечение и услуги в области AR приведет к тому, что общие расходы на AR превысят расходы на VR к концу 2020 года.

Самые большие расходы на AR/VR в 2020 году обеспечит Китай ($5,8 млрд), следом идут США ($5,1 млрд), Западная Европа ($3,3 млрд) и Япония ($1,8 млрд). Регионы, в которых будет наблюдаться самый быстрый рост расходов на AR/VR, – Западная Европа (104,2% в среднем в год) и США (96,1%).

«Коммерческое использование дополненной и виртуальной реальности будет расти по мере снижения стоимости входа на этот рынок, а выгоды от применения AR/VR-решений станут более ощутимыми. Сегодня рынок переходит от разговоров о технологических преимуществах AR/VR к демонстрации реальных результатов их применения в бизнесе, включая повышение производительности и эффективности, более привлекательный опыт работы с клиентами», – отметила аналитик по исследованиям Джулия Кароселла (Giulia Carosella).
 
[Impact]PANASONIC ПРЕДСТАВИЛА VR-ОЧКИ С ПОДДЕРЖКОЙ 4K И HDR[/Impact]
10.01.2020

Компания Panasonic представила на международной выставке CES—2020, как заявляется, первые в мире очки виртуальной реальности, поддерживающие изображение сверхвысокой четкости и технологию расширенного динамического диапазона (HDR).
Для новых VR-очков Panasonic разработала микродисплеи OLED в сотрудничестве с Kopin Corporation, ведущим производителем экранов для VR. Микродисплеи обеспечивают естественную и ровную картинку без характерного «эффекта решетки», из-за которого тонкие линии между пикселями становятся заметны пользователю, говорится в сообщении.

Гаджет также использует аудио- и визуальные технологии Panasonic, в том числе, для обработки сигнала, отточенные при производстве видеотехники (ТВ и Blu-ray), аудиопродуктов Technics, а также оптические технологии, применяемые в цифровых фотокамерах Lumix.
 
[Impact]Oculus готовит к выпуску обновлённую версию VR-гарнитуры Quest[/Impact]
05.05.2020
Компания Oculus, принадлежащая Facebook, ведёт разработку новой версии гарнитуры виртуальной реальности Oculus Quest. Обновлённая модель станет компактнее, легче и удобнее, сообщает информационное агентство Bloomberg, ссылаясь на свои источники.
oculusmain.jpg

Facebook всячески старается ускорить производство новой VR-гарнитуры, однако проблемы в цепочке поставок, вызванные пандемией нового коронавируса, замедляют работу.

Новая гарнитура Quest станет примерно на 10–15 % компактнее текущей версии. Новинка сможет предложить более высокую частоту обновления дисплеев для «передачи более реалистичного контента», сообщили Bloomberg источники, близкие к разработке нового устройства.

В настоящий момент Facebook тестирует частоту развёртки 120 Гц, что в два раза выше текущих возможностей гарнитуры Quest. Однако в конечном итоге компания может остановиться на 90 Гц, ради экономии батареи. Напомним, что VR-гарнитура Oculus Quest работает без проводов.

В обновлённой версии также планируется использовать другие материалы отделки. Таким образом она станет больше похожа на Oculus Rift S. В дополнении к этому производитель собирается переработать контроллеры, сделав их более удобными для хвата. У новых контроллеров будет обратная совместимость с текущей версией гарнитуры. Купить их можно будет отдельно.
controllers.jpg

Новая VR-гарнитура получит тот же набор из четырёх внешних камер для позиционирования пользователя в пространстве, а также физический переключатель для регулировки межзрачкового расстояния и поддержку Oculus Link. Через последний гарнитуру можно подключить к компьютеру по кабелю для меньшей задержки.

По данным Bloomberg, Facebook планирует выпустить обновлённую VR-гарнитуру Quest к концу 2020 года. Возможно анонс состоится во время ежегодной конференции Oculus Connect. Тем не менее, из-за пандемии поставки обновлённой версии, вероятнее всего, не начнутся раньше 2021 года.
 
[Impact]В Oculus Quest появилась предварительная поддержка голосовых команд на английском[/Impact]

Новейшая системная прошивка самодостаточного шлема виртуальной реальности Oculus Quest сделала голосовые команды доступными в качестве бета-функции для носителей английского языка в США.
Версия 18 программного обеспечения Oculus Quest начала развёртываться на этой неделе, и все желающие могут установить её через универсальное меню (Settings > Quick Actions > Voice Commands). Значок голосовых команд находится рядом со значком микрофона. Также найти функцию можно прямо в главном меню Oculus.
Посмотреть вложение 1
Активировать эту функцию можно, щёлкнув на значок в основном меню или включив ярлык быстрого доступа, при котором двойное нажатие кнопки Oculus будет активировать голосовые команды. Доступные команды включают Take a photo («Сфотографировать»), чтобы сделать снимок экрана в виртуальном мире; Start casting («Начать трансляцию»), чтобы продублировать картинку в шлеме на другой экран; и Turn off («Отключить»), чтобы выключить гарнитуру. Команда What can I say? («Что я могу сказать?») покажет примеры других доступных команд.

Программное обеспечение шлема Oculus Quest продолжает пополняться новыми функциями, добавляемыми Facebook. В последние недели компания привнесла возможность задавать границы комнаты с помощью простого отслеживания рук. Если обновление версии 18 для Quest ещё не доступно, оно должно поступить на шлем в ближайшие дни. Когда поддержка голосовых команд появится за пределами США и на других языках — не сообщается.
 
[Impact]Sony может создать новый шлем виртуальной реальности[/Impact]

Sony анонсировала разработку нового шлема виртуальной реальности. Компания объявила, что ищет инженера для создания нового устройства, передает УНИАН.

Согласно данным, вакансия была размещена на японском сайте Sony. В описании говорится о том, что инженеру нужно будет участвовать в создании механизмов для устройства с перспективой на 5 лет.

Вероятно, речь идёт новом устройстве из серии PlayStation VR. Однако вакансию разместила не Sony Interactive Entertainment (курирует PlayStation), а Sony Corporation, потому говорить наверняка пока рано.

Отмечается, что патент на создание нового шлема виртуальной реальности компания получила ещё в декабре прошлого года. В описании говорилось, что устройство будет беспроводным и сможет отслеживать движение зрачков пользователя.
 
Назад
Сверху