Что нового?
Пикник ТВ

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Технологии виртуальной реальности

[shadow=blue]Виртуальная реальность уверенно набирает популярность[/shadow]

Медленно, но верно технология виртуальной реальности набирает обороты. Всё больше людей оказываются заинтересованы в покупке того или иного VR-устройства для развлечений, просмотра фильмов, образования или просто из любопытства.

Три крупнейших игрока VR-рынка выпустили свои гарнитуры лишь в прошлом году, и за этот короткий промежуток времени им удалось достичь серьёзных успехов в популяризации непривычной для большинства людей технологии.

Если раньше и находились скептики, которые не верили в успешность затеи, то теперь их остаётся всё меньше и меньше.

Начнём с того, что исследовательская компания Nielsen вчера опубликовала очень любопытные данные, собранные в ходе масштабного соцопроса. Оказывается на сегодняшний день 51% респондентов в курсе, что такое VR или AR-гарнитура.

Годом ранее об этих устройствах слышали всего лишь 28% опрошенных. Таким образом всего за один год осведомлённость людей о технологии виртуальной и дополненной реальности увеличилась почти в два раза. Среди геймеров осведомлённость о VR-гарнитурах и играх повысилась с 37% до 63%.

Несмотря на то, что полноценный VR-опыт вам гарантируют лишь три гарнитуры: HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR, чаще всего американцы говорят, что слышали о мобильной Gear VR, в чём несомненная заслуга рекламистов южнокорейской компании Samsung. О ней знают 34% опрошенных, а в прошлом году этот показатель был на отметке в 12%.

Про PlayStation VR в курсе 26% респондентов против 10% годом ранее. Oculus Rift знаком 25% опрошенных, в противовес прошлогодним 16%.

Что же касается желания приобрести себе то или иное устройство, то здесь Sony вырвалась далеко вперёд своих конкурентов. 10% опрошенных изъявили желание приобрести себе PlayStation VR в ближайшем будущем.

Но как на самом деле обстоят дела с продажами VR-гарнитур? Ведь производители этих устройств не спешат делиться с нами статистикой, видимо, считая, что пока цифры не очень впечатляющие.

Аналитическое агентство SuperData провело собственное расследование и выяснило, насколько успешно идут дела у трёх крупнейших производителей шлемов виртуальной реальности. Итак, за первый квартал 2017 года Sony удалось продать 375 000 гарнитур PlayStation VR, а как мы помним, ещё в феврале уже было продано 915 000 шлемов.

Стало быть, на данный момент продажи этой гарнитуры уже перевалили за 1 200 000 коробок, что для японского производителя весьма неплохо, учитывая, насколько молод этот рынок. Специалисты SuperData предполагают, что к концу 2017 года Sony реализует около 2,6 миллиона своих гарнитур.

Что же касается основных конкурентов японцев, у них дела идут не настолько гладко. Второе место по продажам занимает HTC, которой удалось за первый квартал 2017 года реализовать 95 000 своих гарнитур Vive.

Компания Facebook плетётся позади с 64 000 проданных шлемов Oculus Rift. К концу текущего года предположительно будет продано 553 000 комплектов HTC Vive и 346 000 Oculus Rift.

Конечно, если брать в расчёт мобильные решения вроде Gear VR, то их продажи значительно превосходят показатели полноценных VR-гарнитур.

За первый квартал 2017 года Samsung успела реализовать более 700 000 своих устройств. Но, как вы прекрасно понимаете, мобильные VR-гарнитуры неспособны обеспечить столь же ярких впечатлений, как стационарные.

Если в прошлом году прибыль от VR составила 1,8 миллиарда долларов, то в текущем году прибыль прогнозируется уже в размере 4,9 миллиардов долларов. К 2020 же году специалисты SuperData обещают рост прибыли от виртуальной реальности до отметки в 37,7 миллиардов долларов.
 
[shadow=blue]Представлен шлем виртуальной реальности Link VR для смартфона HTC U11[/shadow]
Посмотреть вложение 3
Чуть более недели назад компания HTC представила свой новый флагманский смартфон U11 с неординарной системой управления Edge Sense. Сегодня стало известно о том, что производитель представил любопытный аксессуар для этого смартфона — шлем виртуальной реальности Link VR.

В отличие от других VR-шлемов, которые полагаются на смартфон, новинка от HTC не требует устанавливать аппарат внутрь, а подключение осуществляется посредством кабеля через порт USB Type-C.
Посмотреть вложение 2
Шлем выводит изображение на два встроенных дисплея размером 3,6 дюйма с разрешением 1200 ? 1080 точек. Угол обзора достигает 110 градусов, частота обновления — 90 Гц.
Посмотреть вложение 1
Управление осуществляется при помощи двух контроллеров для рук, положение которых в пространстве отслеживается посредством специального внешнего модуля. Последний работает от батареи, так что тянуть провода до розетки не придется.

Сам шлем оснащен системой отслеживания положения в пространстве с шестью степенями свободы. Производитель отмечает, что в первое время новинка будет представлена на японском рынке. Какой-либо информации о цене шлема, а также о сроках его выхода на международный рынок пока нет.
 
[shadow=blue]Потребители ожидают, что VR начнет заменять ТВ уже в ближайший год[/shadow]

Более двух третей потребителей считают, что виртуальная реальность (VR) и расширенная реальность (AR) станут основным направлением в сфере медиа, образования, работы, социального взаимодействия, туризма и розничной торговли.

Согласно данным последнего отчета Ericsson ConsumerLab, семь из десяти пользователей этих технологий ожидают, что VR / AR изменит повседневную жизнь в основном в вышеупомянутых шести сферах. Отчет также показал, что медиа уже трансформируются, и потребители ожидают, что виртуальные экраны начнут заменять телевизоры и кинотеатры уже в течение года.

В целом также те, кто уже использует VR / AR, ожидают, что сети следующего поколения, такие как 5G, будут играть центральную роль. Чуть более трети надеются, что 5G обеспечит мобильность VR / AR при стабильной и высокоскоростной сети. Один из трех таких пользователей также ожидает, что 5G позволит VR- гарнитурам стать беспроводными.
 
[shadow=blue]Стартует Dorcel VR[/shadow]

Уже когда появились на рынке первые продукты, позволяющие использование VR - виртуальной реальности, то говорилось, что за индустрией игр это эротические производств для взрослых могут быть интересным применением. Может сказано немного в шутку, но шутки как раз заканчиваются, потому что идею подхватил известный производитель секс видео Marc Dorcel и стартует проект Dorcel VR.

Marc Dorcel уже давно готовился к серьезной воспользоваться возможностями виртуальной реальности, было снято несколько сцен, а сейчас двигается больше, проект. За его выполнение отвечает Анна Полина и носит он название „Dans la peau d'une actrice X !”, что можно перевести как „В коже актрисы фильмов для взрослых”.
Как вы можете подозревать после заголовка в этом случае производство 360° 3D вы можете занять место прекрасной Люси Heart в течение 10 минут, принимать виртуальное участие в очень горячих сценах. Вы можете увидеть, как выглядит съемки фильма эротического, с точки зрения актрисы, и найти себя в середине продолжающегося производства между другими актрисами и актерами.

Ниже видео материал представляет реакции несколько пользователей, которые 14 июня с. г. осмелились протестировать видео и очках VR.
Видео в версии soft можно приобрести за 9,99 евро, доступен по этому адресу и совместим со всеми доступными очками виртуальной реальности (Oculus, Samsung VR, HTC, Homido VR, Google cardboard VR). Просто используйте их вместе с любым плеером видео, совместимый с 3D 360° (есть бесплатные).
 
[shadow=blue]Oculus готовит автономный VR-шлем за $200[/shadow]
Oculus, принадлежащая Facebook, планирует выпустить недорогой автономный шлем виртуальной реальности в 2018 году. Об этом сообщило издание Bloomberg со ссылкой на источники, знакомые с разработкой.

В отличие от дешевых шлемов вроде Samsung Gear VR за $130, которым нужен для работы смартфон, или дорогих игровых девайсов вроде Oculus Rift за $400, требующих еще более дорогого компьютера в пару, новый шлем займет среднюю позицию по цене и сможет работать самостоятельно, не требуя подключения к смартфону или ПК. По словам источника, он станет первой ласточкой в новой категории устройств.

Шлем разрабатывается под кодовым названием Pacific. Он предназначен для игр, просмотра видео и социального взаимодействия. Выход такого шлема ожидается в следующем году.

Источник также отметил, что Facebook дополнительно работает над прототипом под кодовым названием Santa Cruz, фактически, представляющем собой беспроводную версию Oculus Rift.
 
[shadow=blue]Microsoft разрабатывает VR-очки с искусственным интеллектом[/shadow]

Компания Microsoft работает над очками виртуальной реальности с искусственным интеллектом.

Как сообщает издание The Verge, искусственный интеллект будет анализировать данные при помощи отдельного чипсета. Это обеспечит более удобное использование устройства, а также более простую обработку данных. При помощи нейросети чип, собирая данные всех сенсоров, будет осуществлять их анализ.

По словам инсайдеров, появления VR-очков с искусственным интеллектом от Microsoft следует ожидать не раньше, чем через два года.
 
[shadow=blue]Audi берёт на вооружение VR-технологии для обучения специалистов[/shadow]
Компания Audi начала внедрять на своих предприятиях передовую систему обучения специалистов, в основе которой лежат технологии виртуальной реальности (VR).
Сообщается, что учебный центр будущего помещается в чемодане: это компьютер, очки виртуальной реальности и два контроллера. Выбор Audi пал на систему HTC Vive. Развернуть тренировочную площадку можно в любом месте, при этом упражнения представлены в форме видеоигры.
Посмотреть вложение 1
В настоящее время система применяется для обучения специалистов в области логистики. Надев очки виртуальной реальности, сотрудники попадают в реалистичный симулятор своего рабочего места в центре Audi в Ингольштадте. С помощью контроллеров можно брать и передвигать виртуальные изображения рабочего оборудования, такого как контейнеры или другие компоненты. Все упражнения максимально точно повторяют реальные задачи.
В программе виртуального обучения предусмотрено несколько уровней сложности, что даёт возможность сотрудникам последовательно совершенствовать свои навыки, а также мотивирует их сразу же использовать полученные знания на практике. Так, на первом уровне учащиеся получают подробные инструкции, в то время как на следующем этапе они уже самостоятельно упаковывают компоненты и запоминают этапы работы.
Программа обучения обеспечивает непрерывную обратную связь, при этом каждое упражнение можно повторять любое количество раз. На протяжении всего процесса в обучении участвует тренер, оказывающий необходимую поддержку. Он может использовать связанное с системой приложение на своём планшете, которое позволяет следить за процессом обучения и помогать учащимся, если это нужно.

Мобильность и интерактивность — не единственные достоинства такого метода обучения. Используемая система позволяет преодолеть языковые барьеры и расстояния: к примеру, можно объединить несколько производственных площадок в разных уголках мира.
В дальнейшем Audi планирует расширять использование технологий виртуальной реальности.
Источник:
https://3dnews.ru/957868
 
[shadow=blue]Lenovo представила шлем дополненной реальности для игр во вселенной «Звёздных войн»[/shadow]
В июле Lenovo показала тизер своего мобильного шлема дополненной реальности, идущего в комплекте с контроллером движений в виде рукояти светового меча и несколькими развлечениями в духе «Звёздных войн». Теперь на IFA 2017 прозвучал полноценный анонс AR-шлема Lenovo Mirage, который будет продаваться на рынках разных стран в составе комплекта Star Wars: Jedi Challenges начиная с ноября, также было объявлено о приёме предварительных заказов.
Посмотреть вложение 1
Установив Android-смартфон или iPhone в шлем, пользователь получает возможность скачать соответствующее приложение Lenovo Mirage AR. Disney и Lenovo обещают, что устройство будет портативным и лёгким, обеспечивая полное погружение в игру и оптимальный уровень комфорта. Шлем поставляется со специальным маяком Tracking Beacon, который размещается на полу и выступает в качестве стабильной базы для отслеживания шлемом перемещений пользователя во время игры.
Сам шлем оснащён двумя широкоугольными сенсорами, позволяющими осуществлять более точное позиционирование и естественное отслеживание движений. В комплекте действительно идёт контроллер в виде рукояти легендарного светового меча из киновселенной, которым владел Энакин Скайуокер, Люк Скайуокер и Рэй. Его можно использовать не только как световой меч, но и как обычный контроллер движений и указатель для управления интерфейсом. Он наделён тактильной отдачей и дополнительными двумя кнопками управления. Сенсоры шлема отслеживают излучаемый контроллером свет и создают эффект погружения в игру.

Lenovo и Disney обещают, что игроки смогут оценить свои джедайские навыки в ряде окружений дополненной реальности. Чтобы провести игрока через различные приключения в рамках Jedi Challenges будет представлен новый персонаж Звёздных Войн — Архивариус. Он призван инструктировать игроков в деле освоения путей Силы и знаний ордена Джедаев. Будут предложены схватки на мечах, командование армиями Республики и повстанцев, а также голографические шахматы из четвёртого эпизода.
Источник:https://3dnews.ru/957933
 
[dropshadow=blue]Pimax Technology представила VR-шлем разрешением 8К[/dropshadow]
Китайская компания Pimax Technology представила первый в отрасли VR-шлем разрешением 8К. С целью массового выпуска модели Pimax 8K производитель запустил кампанию по сбору средств на Kickstarter.

Данная разработка обеспечивает разрешение 3840х2160 точек для каждого глаза при частоте обновления 90 Гц, задержке 15 мс и угле обзора 200 градусов. Последний показатель, подчеркивает Pimax Technology, близок к естественному человеческому зрению, охватывающему угол обзора 220 градусов.

В основу VR-шлема положен CLPL-дисплей (Customized Low Persistence Liquid). Для передачи изображения с источника предусмотрен видеоинтерфейс DisplayPort 1.4, для синхронизации – порт USB 3.0. В корпус Pimax 8K встроена пара 3,5-мм стереоразъемов, интегрированный микрофон и стереодинамики. При помощи сторонней утилиты обеспечивается совместимость с платформами Oculus и Steam VR.

Для корректной работы VR-шлема потребуется компьютер с дискретной видеокартой уровня AMD Radeon R9 Nano либо NVIDIA GeForce GTX 980/GTX 1070.

С начала кампании на Kickstarter из $200 тыс., запрошенных разработчиками, на момент написания новости было собрано свыше $846 тыс. В декабре 2017 года Pimax 8K получат пользователи, спонсировавшие проект через краудфандинг, а в январе 2018 года шлем смогут приобрести все желающие. Цена по предварительному заказу составляет $499.
 
[dropshadow=blue]Виртуальная реальность как образ будущего социального ТВ[/dropshadow]
Augmented-and-Virtual-Reality-Headset.jpg

Андрэ Гуалда, старший советник в компании Ericsson ConsumerLab, рассуждает в своём блоге о будущем телевидения, эволюции телепросмотра и роли виртуальной реальности в данном процессе. Далее Mediasat публикует прямую речь господина Гуалда с небольшими стилистическими правками.

Как выходец из традиционной бразильской семьи, я очень хорошо помню «ритуал просмотра теленовелл», когда после обеда мои родители, братья и сёстры садились перед экраном телевизора в гостиной – словно перед камином – и смотрели последнюю серию теленовеллы, которая в это время транслировалась в эфире. Никто не имел права разговаривать до начала рекламного блока, все сидели молча на протяжении целого часа, и только таким образом тогда и смотрели ТВ.

ТВ стало более персонализированным

Прошли годы, и ритуал изменился. Телевизоры стали более дешёвыми, и постепенно начали появляться в каждой комнате дома. Затем появились смартфоны, добавив большее разнообразие при потреблении видеоконтента. Потом – планшеты, YouTube и прочие платформы, дающие возможность смотреть телепрограммы по запросу.

И вот сегодня я могу с уверенностью сказать о том, что ритуал изменился до неузнаваемости. Моя семья по-прежнему собирается в гостиной, однако моя сестра теперь смотрит контент с платформы Netflix на экране своего планшета, мой папа развлекается со смартфоном, просматривая на его дисплее видео с YouTube, рекомендованное ему друзьями через WhatsApp. А моя мама, наверное, единственная из всей семьи продолжает смотреть в экран телевизора, но даже она то и дело проверяет свой телефон. Телевидение стало более индивидуализированным, и исследования, проведенные нами в ConsumerLab, отображают данную тенденцию, указывая на то, что в настоящее время почти 60% потребителей по всему миру предпочитает смотреть контент по запросу, в удобное им время. В 2010 году таких было менее 40%.

Может ли виртуальная реальность вновь разжечь огонь телевидения?

Однако, похоже, зарождается новая технология, потенциально способная вновь разжечь огонь телевидения и вернуть в наши дома традицию смотреть телевизор всей семьёй, пускай и совершенно по-иному. Если вы сейчас подумали о том, что я говорю о виртуальной реальности (VR), то, поздравляем, вы правы! В этом году при подготовке 8-го издания отчёта ТВ и Медиа мы использовали совершенно новую методику исследований, давшую нам возможность опрашивать потребителей и обсуждать с ними телевидение в разрезе погружения в мир виртуальной реальности.

Результаты исследований совершенно меня ошеломили, и однажды я решил вместе с ещё 15 людьми испытать возможности, предлагаемые VR-копией песчаного пляжа на берегу Карибского моря. И, находясь на этом пляже, мы решили все вместе посмотреть смешные ролики с YouTube на большом, похожем на кинотеатральный, VR-экране.

Сложно представить, правда? Возможно, картинка, размещённая ниже, сможет хоть частично проиллюстрировать тот опыт, который мы получили. Впрочем, мне так и не удалось сделать скриншот в разрешении, способном адекватно передать то, что я видел своими глазами.
9d2bbff74b18dd60491606bcabc79bd0.jpg

Виртуальная реальность станет фундаментом для телесмотрения будущего

Получив такой опыт, я смог намного легче понять то, почему же пользователи технологий VR столь положительно воспринимают возможность их развития, а также природу появления соответствующих приложений для телевидения и видео. По сути, более 55% пользователей технологий виртуальной реальности уверены в том, что уже в ближайшие пять лет виртуальная реальность станет основой взаимодействия с телевидением, и наши исследования показывают, что более трети потребителей по всему миру могут к тому времени стать пользователями виртуальной реальности.

Причём виртуальная реальность будет не только задавать тон социальному просмотру, она также даст зрителям возможность получать у себя дома ощущения, аналогичные тем, которые у них возникают при просмотре фильмов в кинотеатрах, даже если в их домах нет экранов! Либо возможности погружаться в контент таким образом, какой они и не могли себе представить. К примеру, наблюдать за прямыми трансляциями футбольных матчей, ощущая себя на стадионе, среди толпы болельщиков!

Сегодня я больше не являюсь поклонником дневных драм, идущих на телеэкране. Однако, если технологии виртуальной реальности позволят мне бродить внутри сцен теленовеллы и наблюдать за ними вместе со своими родственниками (при том, что сегодня нас разделяют тысячи километров!), я с удовольствием приму такое будущее!
 
[dropshadow=blue]HTC представила автономный шлем виртуальной реальности Vive Focus[/dropshadow]
На конференции Vive Developers Conference в Пекине компания HTC представила новый шлем виртуальной реальности Vive Focus. Это первый автономный шлем компании.
Посмотреть вложение 1
Как подчеркивает производитель, это также первое коммерческое автономное устройство с отслеживанием движений с шестью степенями свободы необходимости без использования внешних сенсоров. Для работы HTC Vive Focus не требуется смартфон, компьютер, приставка или другие гаджеты. В комплекте идет один контроллер движения.

Шлем оснащается AMOLED-дисплеем и создан на основе платформы Qualcomm Snapdragon 835 VR. Программной основой стала новая открытая платформа Vive Wave Open Platform. Сроки выпуска и ориентировочная цена пока не объявлены. Изначально HTC Vive Focus ориентирован на китайский рынок. Есть вероятность, что в США и Европе он так и не появится.
 
[dropshadow=blue]Tobii и Qualcomm наделят VR-шлемы системой отслеживания взгляда[/dropshadow]
Компании Tobii и Qualcomm Technologies объявили о сотрудничестве с целью расширения функциональности шлемов виртуальной реальности на платформе Snapdragon 845 Mobile VR.
Посмотреть вложение 1
Эталонный VR-шлем на процессоре Snapdragon 845 был представлен в феврале нынешнего года. Референсная платформа предусматривает создание полностью самодостаточных гаджетов, которым не требуется подключение к компьютеру или установка смартфона. Разработчики смогут оснащать такие шлемы двумя дисплеями с разрешением 2400 ? 2400 точек каждый. Встроенные датчики и камеры обеспечат функции отслеживания с 6 степенями свободы (6DoF).

В рамках партнёрства Tobii и Qualcomm Technologies намерены наделить платформу Snapdragon 845 Mobile VR средствами отслеживания взгляда. Напомним, что именно на таких технологиях специализируется компания Tobii. Система использует невидимое для человека инфракрасное излучение для определения направления взгляда пользователя.

Появление такой системы в VR-шлемах позволит реализовать ряд полезных функций. Зная, куда смотрит пользователь в каждый момент времени, устройство сможет осуществлять детальную прорисовку именно этой области, несколько снижая детализацию других. Такой подход обеспечит оптимальный баланс качества изображения и энергопотребления.

Кроме того, VR-шлемы смогут подстраиваться под конкретного пользователя. Наконец, будет обеспечен полноценный визуальный контакт с объектами в виртуальном мире.
 
[dropshadow=blue]СТАРТАПЫ ДОПОЛНЕННОЙ И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПОЛУЧИЛИ $3,6 МЛРД ИНВЕСТИЦИЙ В 2017 ГОДУ[/dropshadow]

Стартапы, занимающиеся технологиями дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR), в 2017 году получили $3,6 млрд инвестиций от корпораций и венчурных фондов. При этом стал ярко выражен тренд смещения предпочтений инвесторов от виртуальной к дополненной реальности.
Такие данные приводятся в исследовании Digi-Capital. Из документа следует, что больше половины инвестиций достались пяти крупнейшим стартапам. Почти $1 млрд получила компания Magic Leap, которая разрабатывает очки Magic Leap One и среду дополненной реальности нового уровня: в ней виртуальные объекты реалистично вносятся в окружающий мир и полностью интерактивны. $502 млн инвесторы вложили в Improbable – британского разработчика облачной платформы SpatialOS для создания игр в виртуальной и дополненной реальности. Компания Niantic, создавшая платформу для приложений дополненной реальности и игру Pokemon Go, собрала $200 млн в инвестициях.

Эксперты также опросили 30 ведущих венчурных инвесторов в Америке и Китае. Они высказали мнение, что мобильная дополненная реальность находится на очень ранней стадии развития и начнет приносить прибыль не ранее 2019 года. Наиболее интересны для инвесторов нативные среды мобильной дополненной реальности, а не портированные с других платформ. Кроме этого, инвесторы считают, что широкого рынка для потребительских и промышленных «умных» очков пока не существует, однако к его появлению может привести выход Apple в этот сектор. Виртуальная реальность стремительно теряет интерес для инвесторов с середины 2017 года.
 
[dropshadow=blue]SAMSUNG ПОКАЖЕТ СЕРИАЛЫ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ[/dropshadow]

Samsung на платформе Samsung VR Video запустил проект Pilot Season, который даст возможность пользователям шлемов Samsung Gear VR смотреть сериалы, снятые в формате виртуальной реальности. На первом этапе в рамках проекта будут доступны пилотные серии шести сериалов, которые подготовлены независимыми студиями, получившими гранты от Samsung.
Помимо денежных грантов, производитель электроники также предоставил студиям возможность поработать с новой камерой 360 Round, которая была выпущена в октябре прошлого года и имеет 17 объективов для съемки в фортах 3D и VR.

Зрителям, в частности, предложено посмотреть комедийно-фантастический сериал Bro Bots, психологический сериал The interpretation of Dreams («Толкование снов»), футуристический приключенческий проект Lightcatcher, а также шоу о дизайне &Design.
 
[dropshadow=blue]НАЗВАНЫ ПОБЕДИТЕЛИ ХАКАТОНА AVRA HACK[/dropshadow]

13-15 апреля 2018 AVRA Ассоциация AR/VR при сотрудничестве с FunCubator и Промсвязьбанк, Блокчейн Коммуна и МИСиС провела масштабный хакатон по дополненной и виртуальной реальности AVRA Hack. На два дня площадка Блокчейн Коммуна стала уютным рабочим пространством для 145 участников и 25 команд: дизайнеры, программисты, разработчики создавали понятные, полезные и, главное, удивительные проекты. Дойти до финала и защитить проект перед жюри удалось 20 командам.
13-15 апреля 2018 AVRA Ассоциация AR/VR при сотрудничестве с FunCubator и Промсвязьбанк, Блокчейн Коммуна и МИСиС провела масштабный хакатон по дополненной и виртуальной реальности AVRA Hack. На два дня площадка Блокчейн Коммуна стала уютным рабочим пространством для 145 участников и 25 команд: дизайнеры, программисты, разработчики создавали понятные, полезные и, главное, удивительные проекты. Дойти до финала и защитить проект перед жюри удалось 20 командам.

Фаворитами хакатона стала виртуальная шаверма Kebab Simulator. Фановый проект команды Opilka Labs покорил сердца и разбередил желудки жюри. Ребята предложили с головой окунуться в кухню привокзальных палаток быстрого питания. Их цель — создание VR- игры на тему приготовления пищи, а миссия — обучение и развлечение. Симулятор можно использовать, например, в кулинарных школах в качестве обучения персонала. Но уже сейчас это отличная фановая игра.

«Мы очень рады быть в авангарде превращения VR в массовый рынок. — отметил Виктор Захарченко, управляющий партнер FunCubator, — Хакатон — это не только соревнование, но и место для коммуникации. Помимо самих участников мы пообщались с экспертами. А некоторые команды специально приехали для контакта с нами, что стало приятным бонусом к увлекательному соревнованию. Мы всегда поддерживаем инициативы AVRA, нацеленные на разработчиков. Будем рады делать это и в будущем!»

Команда Новая папка (1), выигравшая в номинации от Промсвязьбанка, показала проект синтеза физической и виртуальной архитектуры. Архитектурный реконструктор — это симуляция пространства с дополненной реальностью, в которое можно встроить новые детали в интерьер, органично дополнить городскую среду виртуальными зданиями и элементами. Как выяснилось, архитектура может быть и эмоциональной.

«Идея дополненной и более удобной навигации уже давно прорабатывалась внутри банка. То, что предложили ребята на хакатоне, — полноценный проект, который мы надеемся реализовать в скором будущем”, — прокомментировал директор по электронному бизнесу среднего и малого бизнеса Иван Паткин.

Команда TechnoAR представила развлекательный проект для сетей общественного питания для привлечения и удержания их клиентов. С помощью дополненной реальности возможно решить проблему низкой посещаемости кафе или ресторана. На столиках ресторана располагают метки дополненной реальности. В ожидании заказа посетители смогут поиграть в игру с дополненной реальностью. Малый бюджет, высокая скорость разработки и высокая мобильность — в числе достоинств этого проекта.

Команда проекта ARmix предложила создавать свою дополненную реальность без программирования и без приложений для скачивания — на основе своего конструктора. Все просто — надо навести камеру смартфона на маркер и из портала появляется дрон из игры Half Life 2. Дрон нужно сбить монтировкой. При успешном выполнении задания появляется кнопка с ссылкой на онлайн-магазин, где можно приобрести данную игру.

За 48 часов хакатона команда Red Birds придумали и разработали Hammer of Gods — игру жанра Mobile MMO RPG, основанную на технологии мобильного VR. По сценарию игроки получают задание — борьба с Некромантом, обосновавшимся в заброшенной шахте. После победы игроки смогут получить награды и супер способности. Уже скоро игру можно будет увидеть в Play Market.

Команда VReport представила новый подход к развитию печатных изданий и подключения видео 360. На площадке проекта публикуются сюжеты в формате видео 360 и дополняются интерактивными 3D-метками. Метками могут служить любые объекты и переходы на другие локации. Это позволит сделать разнообразным опыт зрителя. Интерактив — добавляется, сторителлинг — развивается, информация — впечатляет.

Команда Puzzlton сосредоточилась на детской тематике и представила головоломку Мойзайка — интерактивную AR-игру для детей, развивающую моторику и внимательность. Ребенок может собрать пазл из бумажных карточек, которые служат маркерами дополненной реальности. Создать пазл можно из любой картинки, например, фотографии. За сбор мозаики игрок может получать уникальную награду. Возможностей и «фич» много: сбор одной мозаики несколькими игроками, интегрирование с соцсетями, взаимодействие с виртуальными объектами и интерактивное вовлечение — то, что привлечет внимание подрастающее поколение.

В хакатоне также участвовали команды из регионов. Один из ярких проектов — динамичная игра — рукопашный бой за спасение любимой девушки.
https://youtu.be/HrAuoHJI3Fw
Отдельно на хакатоне презентовали свои проекты финалисты российского отбора международного технологического конкурса студенческих проектов Imagine Cup 2018. Команда Reality Family показала систему записи, передачи и воспроизведения голограмм с операций хирургов. Команда Reality Team продемонстрировала проект HoloAd — лаконичная интеграция контекстной рекламы в окружающую среду с помощью смешанной реальности и нейросети для распознавания особенностей помещения, в котором находится пользователь.

Поводы побороться за призы были разнообразные и солидные: камеры Samsung Gear 360, шлем Mixed Reality, сувениры от Microsoft, Fibrum, Homido, занятия английским языком от Skyeng, билеты на международные мероприятия - Gamescom (Германия) и Games For Change (США), курсы школы SkillFactory, книги от электронной библиотеки ЛитРес.

«Формат хакатона интересен и важен для развития индустрии и помощи молодым командам в развитии их потенциала, - комментирует Екатерина Филатова, Президент AVRA Ассоциации AR/VR. - Это хорошая возможность молодым командам получить консультации лучших экспертов индустрии, реализовать свою идею и презентовать проект перед заинтересованными инвесторами и заказчиками. Сплоченная работа команд и экспертов дает возможность быстрого старта проекта. Финалом этого хакатона было приятное наблюдение. VR все-таки будет великим! Охранники площадки с большим энтузиазмом скачивали приложения и погружались в VR-экспириенсы с помощью подарочного кардборда. Что, безусловно, не может не радовать».
 
[Impact]Поединок Чемпионата мира по футболу 2018 покажут в режиме виртуальной реальности через сеть 5G[/Impact]

Болельщики смогут насладиться просмотром матча между сборными Марокко и Ирана, намеченного на 15 июня в рамках Чемпионата мира по футболу, в режиме виртуальной реальности. Для проведения трансляции будет задействована технология 5G, – сообщает британское издание IT PRO.

Болельщики смогут насладиться просмотром матча между сборными Марокко и Ирана, намеченного на 15 июня в рамках Чемпионата мира по футболу, в режиме виртуальной реальности. Для проведения трансляции будет задействована технология 5G.

На стадионе «Крестовский» в Санкт—Петербурге были установлены камеры с поддержкой технологии видео высокого разрешения, которые обеспечат трансляцию игры через 5G соединение жителям Москвы, которая находится за 600 километров от Санкт—Петербурга.

В российской столице будет открыта так называемая «5G зона» – специальная площадка, где болельщики смогут смотреть матч в режиме реального времени, одев VR—очки и переключаясь между картинками с нескольких камер.

Возможности технологии 5G уже были продемонстрированы во время другого важного спортивного мероприятия – Олимпийских игр в южнокорейском Пхёнчане, где местный оператор телекоммуникаций KT Corp использовал технологические разработки Intel, Ericsson AB и Samsung Electronics Co для обеспечения работы различных служб.

Благодаря использованию технологии True VR от компании Intel и VR—очков, зрители смогли смотреть фигурное катание с углом обзора в 360 градусов в режиме реального времени. Те же технологии были использованы для трансляции Суперкубка.

Беспроводные мобильные сети пятого поколения должны обеспечить передачу данных на скорости в 10 Гбит/сек, что в примерно 100 раз выше, чем сети 4G и позволяет за считанные секунды передавать полноценное HD—видео.

Для Москвы проведение Чемпионата мира станет возможностью продемонстрировать силу технологии 5G и заложенные в неё потенциальные возможности для превращения столицы в смарт—город. В настоящее время в правительстве России определяются с частотами, которые будут использоваться для развития технологии 5G.

Ряд российских компаний уже использует частоты в полосах 3.5 и 28 ГГц для проведения тестовых краткосрочных демонстраций. В частности, следует упомянуть компанию MegaFon, которая является одним из крупнейших мобильных операторов в России и выступила в качестве партнёра правительства Москвы при организации 5G—зон на время Чемпионата мира по футболу.

Начало широкомасштабного развёртывания сетей 5G в городах произойдёт через несколько лет, и это позволит организовать смарт—города по всему миру. Выступая на церемонии открытия Лондонской технологической недели, мер британской столицы Салик Хан представил дорожную карту превращения Лондона в мощную технологическую экосистему, чему будет способствовать наличие в городе большого количества стартапов, работающих в сфере искусственного интеллекта.

«Есть несколько секторов инноваций, которые могут определить направление развития нашей экономики и систем безопасности больше, чем искусственный интеллект. Моя цель, как мера, заключается в том, чтобы вывести Лондон на первые позиции по развитию и капитализации этих новых технологий, а также сделать так, чтобы жители города могли оценить полученные возможности по—настоящему», -– заявил он.
 
[Impact]Смотрите на мир «реально». Тенденции виртуальной и дополненной реальности (AR, VR)[/Impact]
Часто на ваши креативные идеи отзываются «будь реалистом»? Что вы отвечаете?

У каждого из нас свое видение мира. Технологии дают нам колоссальные возможности, благодаря которым каждый может создать собственную реальность.

В этой статье мы рассмотрим виртуальную (Virtual Reality–VR) и дополненную (Augmented Reality – AR) реальности, ответив на несколько вопросов.

Часть 1.
– Где мы сейчас и где будем в новом будущем с помощью свежих технологий?
– Как телевидение использует популярность VR и AR? Какое будущее нас ожидает?

Часть 2.
– Характеристики и принципиальные различия разных типов реальности:
VR – виртуальная, и разные виды ее реализации (3 DOF и 6 DOF), AR – дополненная, видео 360 и 3D.
– Преимущества и трудности в использовании каждого из типов.
– Особенности, которые следует учитывать при создании контента с применением указанных видов технологий.

Ответы на эти вопросы помогут читателю узнать больше об успешном опыте использования новинок телевизионными холдингами для промо своих шоу и найти полезные примеры для своего же бизнеса. Увидеть сегодняшнюю картину и перспективы взаимодействия телевидения и «реальностей» поможет интервью с профессионалом с опытом в обеих сферах.

Вторая часть будет интересна тем, кто хочет разобраться детальнее в каждой их технологий и перспективах (будет опубликована немного позже).

ЧАСТЬ 1
Перспективы взаимодействия телевидения и «реальностей». Интервью
Цезарь Куто Феррейра – специалист в сфере международного телевидения и предприниматель, занимающийся виртуальной реальностью. Многолетний опыт работы Цезаря в холдингах Viacom и Vice Media (2003-2014), а также в запуске
и развитии стартапов, поможет погрузиться в мир, где встречаются VR и телевидение. По словам Цезаря, «все родом из будущего». Какое будущее нас ожидает? Начнем обзор.

Познакомимся с проектами
Цезаря Куто Феррейра.

«Девять лет работы в Дирекции контента MTV Networks (Viacom)
с постоянным открытием новых ТВ каналов и профессиональный опыт
в VICE Media1 разожгли мой аппетит и интерес к другим средствам и платформам цифровой коммуникации. Я решил заняться моей давней технологической страстью – виртуальной реальностью.

Avenue Planet (Майами) – фантастический проект VR, немного опережающий свое время. Его контент сосредоточен на видео 360 и виртуальной коммерции. Прежние способы покупки товаров в Интернете устарели. С новыми возможностями мы сможем погружаться в продукт и наслаждаться историей о бренде с такой эмоциональной вовлеченностью, которую мы никогда не ощущали. Нам просто нужно выйти на массовый рынок в виртуальной реальности. Это большой вызов!

Также я возглавляю F?BRICA DO FUTURO (порт. «Фабрика будущего»), творческий центр в Бразилии, в городе Порту-Алегри. «Фабрика будущего» направлена на «разгонку» стартапов и скейлапов2 в Бразилии с упором на информационные и коммуникационные технологии.

Центр стремится революционизировать творческую индустрию города и поставить Бразилию на карту глобальных стартапов, которым необходимы экономики большого масштаба. Зачем идти на жесткую арену в Силиконовой долине, когда вы можете проверить свои MVP3 в стране с населением в 220 миллионов?»

1VICE Media – международная медиа компания с фокусом на молодежную аудиторию. Деятельность: печатные и интернет издания, музыкальный бизнес, телевидение
и онлайн-платформы, производство фильмов и многое другое (от ред.).
2Скейлап – следующая стадия стартапов, когда бизнес-модель подтвердилась, решены все задачи запуска, стартап готов к экспоненциальному росту. (от ред.)
3MPV (Minimum viable product, минимальная жизнеспособная версия продукта) – прототип продукта, произведенный за минимальный срок и содержит только ключевые функции, которые тестируются на пользователях. В более полном понимании это набор действий, процесс непрерывного создания гипотез, прототипов и экспериментов (от ред.)

Какой вы видите нашу будущую реальность, в том числе в телевидении?
Исчезнет ли телевидение под влиянием новых технологий и тенденций?

«Мыслить стратегически – это думать сегодня завтрашним днем.
Иногда под «завтра» мы подразумеваем период в 50 лет, и предсказать
с высокой точностью в таком случае трудно. Все родом из будущего!

Не думаю, что эра телевидения завершается,
как многие прогнозируют».

Цезарь Феррейра далее приводит два аргумента:

1) телевидение – это способ единения с семьей;

2) технологии являются дорогостоящим удовольствием, затраты на которое не всегда соизмеримы с прибылью и при этом доступны лишь малой доле потребителей:

«В культуре, где людей разделяют не только расстояния, но и цифровой мир гаджетов, телевидение может быть решением, помогающим проводить время сообща, с семьей и друзьями. Телевизионный контент
по-прежнему весом, будь то программная сетка телеканала или
стриминг-сервисы. В особенности жанр fiction4, сегодня развивающий как никогда лучше.

Телевидение не исчезнет уступая новым тенденциям еще и потому,
что сейчас мы ограничены технологическими возможностями.
Потенциал у VR невероятный и позволяет полностью погрузиться в другой мир. Но в связи с ограничениями мы переживаем времена лишь тестирования возможностей. Это касается двух составляющих виртуальной реальности: непосредственно технологии, а также способа построения и развития истории/повествования».

4 fiction – не документальный контент: сериалы, фильмы.
Fiction – «художественная литература» (от ред.)

VR остается дорогостоящей затеей для обеих сторон: вещателей и зрителей. Для вещателей – это сложность и дороговизна реализуемых проектов. Для зрителей – заоблачные цены на специальную гарнитуру, которая бы позволила в полной мере оценить «невероятности» VR. Использование дешевых очков – это потеря денег, времени и дискомфорт при просмотре.

«Я надеюсь, что цены на потребительскую электронику снизятся, чтобы люди могли приобретать продукты для VR, будь то гарнитуры или сенсорные устройства. Тем временем, лучший опыт, который мы можем получить от этих технологий – использование их как вспомогательного ресурса для телевидения, как second screening5.

Дополненная реальность (AR) окажет огромное влияние на трансформацию и адаптацию телевидения».

5second screening – «просмотр на втором экране». Совмещение телепросмотра с использованием мобильных устройств, в том числе для поиска дополнительного контента
и приложений (от ред.)

Мы можем сделать два вывода:

1) телевидению жизненно необходимо адаптироваться к новым реалиям,
чтобы не исчезнуть;
2) с виртуальной реальностью адаптироваться дорого.
Как тогда ТВ быть «на гребне волны»? Использовать дополненную реальность.

Преимущества AR для промо на примерах ТВ
AR удивляет своей растущей популярностью и доступностью. Мобильный AR насчитывал в два раза больше пользователей в 2017 году, чем весь рынок AR/VR с применением специальной гарнитуры будет иметь к 2021 году (согласно отчету исследовательской фирмы Digi-Capital, включенной в Аналитический обзор VAST Media «Дополненная реальность»). Ошеломляющий успех Pok?mon Go в июле 2016 года показал реальный потенциал AR и жажду, которую потребители испытывают к этому тренду. Вещатели, которые поймали волну инноваций и применяют их в своих кампаниях, получают основательную поддержку в AR.

В обзоре VAST Media приводится ряд ярких примеров успешного применения дополненной реальности крупными ТВ компаниями для привлечения и удержания аудитории:

ЭФФЕКТЫ FACEBOOK КАМЕРЫ (HBO / MTV / FOX / ABC).
– «Игра престолов» (HBO). Фанаты с удовольствием хотели бы попробовать, что чувствует один из героев сериала. HBO предоставил им возможность превратиться
в Короля Ночи, вождя армии мертвых.
Посмотреть вложение 4
Для любителей музыки телеканал MTV запустил эффект камеры Moon Person с помощью космонавтского шлема и задействовал звуковые эффекты, дополняя их обратным отсчетом из «Video Music Awards».

– Fox использовал страсть к караоке, чтобы привлечь зрителей к музыкальным драмам «Империя» и «Звезда». Фанаты могли петь песню «You’re So Beautiful» из «Империи», надев золотые и/или фиолетовые наушники с логотипами сериалов.

СОБСТВЕННЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ (AMC, TBS)
– Используя AR приложение от AMC Networks «The Walking Dead Encounter» («Встреча с ходячими мертвецами») для сериала «Ходячие мертвецы», пользователи могли использовать две функции. Первая – «Создать сцену» для съемки фотографии или видео, поместив мертвеца в реальный окружающий мир. Вторая – «Напугай меня!», где приложение удивляет пользователя случайно размещенным мертвецом. Представьте себе такие режимы с дополнительными звуковыми эффектами!
Посмотреть вложение 4
Для любителей музыки телеканал MTV запустил эффект камеры Moon Person с помощью космонавтского шлема и задействовал звуковые эффекты, дополняя их обратным отсчетом из «Video Music Awards».

– Fox использовал страсть к караоке, чтобы привлечь зрителей к музыкальным драмам «Империя» и «Звезда». Фанаты могли петь песню «You’re So Beautiful» из «Империи», надев золотые и/или фиолетовые наушники с логотипами сериалов.

СОБСТВЕННЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ (AMC, TBS)
– Используя AR приложение от AMC Networks «The Walking Dead Encounter» («Встреча с ходячими мертвецами») для сериала «Ходячие мертвецы», пользователи могли использовать две функции. Первая – «Создать сцену» для съемки фотографии или видео, поместив мертвеца в реальный окружающий мир. Вторая – «Напугай меня!», где приложение удивляет пользователя случайно размещенным мертвецом. Представьте себе такие режимы с дополнительными звуковыми эффектами!
Посмотреть вложение 3
Пока одни могли поймать ходячего мертвеца, другие охотились по Нью-Йорку за коллекционными моделями Конанана О’Брайена, поедающего 15 различных сэндвичей. Конан О’Брайен – ведущий комедийного ток-шоу «Конан» (Team COCO), которое транслируется поздно вечером. Фанаты, которые первыми собирали всю коллекцию, выигрывали билеты на одно из шоу в Нью-Йорке и встречались с Конаном.

МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ (SHARKNADO, SYFY)
Посмотреть вложение 2
– SYFY использовал страсть к мобильным играм, рекламируя премьеру телефильма «Акулий торнадо 5: Глобальное роение». Виртуальные торнадо (по сюжету серии фильмов водяной смерч, который поднимает акул из океана и приносит их в Лос-Анджелес) можно увидеть в этом приложении в разных странах по всему миру. Пользователи могут сражаться с летающими акулами, используя целый ряд виртуального оружия. Разблокировав новые уровни, пользователь получает больше типов акул и наборов оружия. Их можно использовать в качестве стикеров и фильтров для фотографий.

МУРАЛЫ, МАРКЕТИНГОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ, ОПЫТ ВНЕ ПОМЕЩЕНИЙ (OUTDOOR EXPERIENCE)
Используя AR, вещатели могут привлечь внимание зрителей к маркетинговым материалам и целым кампаниям, оживив их. В этом случае пользователи сканируют объекты реального мира камерами телефона и обнаруживают дополнительный контент. Это могут быть рекламные щиты, муралы, реклама в прессе – все, на что хватит фантазии креативщикам.
Посмотреть вложение 1


– Документальные фильмы о природе могут стать еще более захватывающими, если вдруг животное оживает в ваших руках. Лично я очень бы хотела иметь такую возможность! Но лишь зрители в Азии получили доступ к AR приложению BBC Worldwide, созданное вместе с компанией Blippar для продвижения нового сериала о природе «Планета Земля II». Пользователи могли сканировать 19 обыденных объектов вокруг себя, чтобы разблокировать дополнительную реальность. Любопытная особенность заключается в том, что вместе с познавательными фактами о животном пользователь узнавал, как животное связано с отсканированным объектом.
Посмотреть вложение 1
FOX создал блестящий пример взаимодействия со зрителями, делая их участниками шоу. Канал в сотрудничестве с приложением для распознавания музыки сделал промо к его новой игре Beat Shazam. Пользователям сканировали коды приложения Shazam в рекламе, прессе или на рекламных щитах в Нью-Йорк. Получив доступ к AR, они получали уникальную возможность сыграть с виртуальным ведущим Джейми Фоксом, который просил угадать название проигрываемой песни.

– Трудности с внедрением VR в телевидении можно также обойти с помощью смешанной реальности («mixed reality»). Она близка к впечатлениям, создаваемым VR, но не настолько дорогостоящая. Канал FX (группа Fox) организовал для промо своего сериала «Легион» сеансы смешанной реальности («Sessions: The Legion Mixed Reality Experience»): 10-минутные сессии с использованием очков смешанной реальности HoloLens. Кампания позволила испытать на себе чувства главного героя Дэвида Халлера. По сюжету у него диагностируют шизофрению, но вскоре сам он обнаруживает, что обладает телекинетическими и телепатическими способностями. Фанаты погружаются в его жизнь с фрагментированным восприятием. Цель созданного проекта – передать атмосферу хаоса, который переживает герой в сериале. Посетители попадают в виртуальную больницу, где переодетые во врачей актеры устраивают опрос: помнят ли посетители, где они находятся и кем являются. НадевHoloLens, они вскоре начинают видеть светящиеся по всей комнате голограммы. Далее их просят перемещать объекты дополненной реальности. Для этого опыт ARдополняется голосами из шоу, которые дают новые инструкции в сочетании с командами реальных актеров. Вскоре фанаты «Легиона»теряются и не могут отличить реальные указания от тех, что созданы в AR.

Варианты использования AR для привлечения и рекламы неограниченны. Вещатели зависят лишь от масштабов воображения и бюджета, довольно скромного по сравнению с VR.

Если же есть непреодолимое влечение к дорогостоящей VR и бюджет позволяет?
Это совершенно другой уровень интерактивности! И те, кому средства позволяют, экспериментируют с созданием контента в виртуальной реальности.

Разные концепции: создатель контента и создатель опыта в VR
Цезарь Куто Феррейра в своей статье «VR через линзы принципа Гейзенберга» высказывает такую мысль: «У всех нас совершенно разная вселенная эмпатии и глубина эмоций. Создатели КОНТЕНТА не являются создателями ОПЫТА в VR».

Т.е. можно создать контент, но не получить той вовлеченности, которая возможна, если создатель контента – специалист в VR. Использование новые технологий с применением мышления в рамках старых приводит к созданию «плоского» продукта.

Чего не хватает создателям?
«Производители 2D-контента, такого как телевидение, иногда имеют привычку сдерживать повествование, работая в тени подсознания. Виртуальная реальность должна быть гораздо шире в отношении сенсорного восприятия. Этот фактор имеет огромное значение в построении сюжета. Например, команды по созданию новостных сюжетов или программ демонстрируют хороший подход к тому, что VR может использовать как способ создания эмпатии. Но сейчас лишь времена глубокого экспериментирования, не полномасштабного задействования всех мощностей.

Наше отношение к будущим аватарам в сюжете может изменить развлечения и жанр fiction до такой степени, что мы будем частью историй в реальном времени. Этот вариант является одним из самых мощных уникальных аспектов VR. Возможность «вселиться» в другое тело и испытать жизнь другого человека – это будут невероятные ощущения» – прогнозирует Цезарь Куто Феррейра.

Путь от создателя КОНТЕНТА к создателю ОПЫТА
Чтобы создавать опыт и вовлечение, а не просто контент, необходимо знать все особенности и преимущества каждой из техник. Степень погружения в реальность варьируется в разных технологиях, будь то дополнительная AR или виртуальная VR реальность (VR также отличается по параметру степеней свободы: 3 DOF или 6 DOF), смешанная реальность, видео 360 или 3D-видео. Иногда создателю для осуществления своей задумки будет достаточно даже более простых и дешевых разработок. Для этого необходимо знать ключевые особенности, которые следует соблюдать, чтобы сделать высококачественный продукт удобным для просмотра.
http://mediasat.info/2018/07/02/smotrite-realno/
 
RomaamoR написал(а):
Смотрите на мир «реально». Тенденции виртуальной и дополненной реальности (AR, VR)
[Impact]Часть 2[/Impact]
Краткое содержание:

Степени свободы 3DOF и 6DOF: круг обзора человека и возможность двигаться в пространстве
Для понимания разницы опыта просмотра в различных технологиях, мы должны выяснить, какие возможности наблюдения нам предоставляют: можем ли мы только поворачивать голову влево/вправо, вверх/вниз или также передвигаться в пространстве, не теряя картинку. Все это включено в понятие степени свободы (Degrees of Freedom).

Как мы видим мир всегда: понятия окклюзии, параллакса движения и стереоскопичности
Как мы видим мир в гарнитуре 3DOF и 6DOF
Видео 360 VR
Стереоскопическое видео/изображение 3D
Разница между VR, AR, MR – виртуальной, дополненной, смешанной реальностями
Особенности производства. Преимущества и недостатки VR и видео 360
Cтепени свободы 3DOF и 6DOF
DOF (Degrees Of Freedom, степени свободы) – это количество направлений, в которых объект может перемещаться/вращаться в трехмерном пространстве. Гарнитура для VR в формате 3DOF может отслеживать ориентацию вашей головы, зная куда вы смотрите. Получаем три оси вращения: качание головой (yaw), поворот/наклон влево и вправо (roll) и наклон вперед/назад (pitch). Гарнитуры с шестью степенями свободами 6DOF будут отслеживать и ориентацию, и положение, получая информацию куда вы смотрите, а также где вы находитесь в пространстве. Такое отслеживание называют позиционным.

ВЫВОД: если вы можете только вращать головой на 360 градусов, наклонять ее вперед и назад, но не можете прыгать в стороны или спускаться/подниматься по лестнице, у вас есть только 3 степени свободы – 3DOF. Именно такая свобода и предполагается при просмотре видео 360.
Посмотреть вложение 6
Реализовать 3DOF легче, так как вращение относительно легко определить и отслеживать даже с помощью большинства телефонов. Они имеют необходимое оборудование – датчики акселерометра и гироскопа.

Для полноценной виртуальной реальности необходимы все шесть степеней свободы, следовательно – позиционное отслеживание. C позиционным отслеживанием, необходимым для 6DOF, все сложнее. Для просмотра такого виртуального контента необходима гарнитура, которая сможет точно с высокой чувствительностью отслеживать ваше положение. Большинство автономных/мобильных VR-гарнитур на рынке на данный момент 3DOF. Фактически, только в первые месяцы 2018-го на рынок стали выходить 6DOF автономные гарнитуры (для интересующихся – Vive Focus, Oculus Santa Cruz и Pico Neo).

Для того, чтобы лучше разобраться, как создаются новые выдуманные миры, следует вспомнить или узнать, как мы воспринимаем мир реальный.

Как мы видим мир всегда
Благодаря чему мы видим мир? При помощи света, цвета, получения объемного изображения и движения объектов. Человек (в здоровом состоянии) обладает способностью бинокулярного и стереоскопического зрения. Бинокулярность – способность одновременно чётко видеть изображение предмета обоими глазами. Не всегда бинокулярность означает способность видеть в стерео. Так, например, у хамелеона глаза управляются мозгом независимо друг от друга. Благодаря этому он наблюдает за разными объектами разными глазами независимо. У человека же при стереоскопическом зрении в мозгу формируется объёмное изображение объекта.

Итак, люди и некоторые животные анализируют глубину изображения и расстояние по нескольким признакам.
Посмотреть вложение 5
Окклюзия и параллакс движения. Я выбрала эти признаки, так как мы сильно на них полагаемся. И, чего уж греха таить, так как до работы над статьей я не смогла бы ответить, что они собой представляют.

Окклюзия – это признак, который обеспечивает нам эффект глубины, когда один наблюдаемый предмет частично закрывает другой. На иллюстрации несмотря на то, что большая часть белого треугольника отсутствует, зрительная система «достраивает» изображение, чтобы воссоздать общую структуру, причем одновременно возникает иллюзия удаленности треугольника от трех кругов.

Параллакс движения – это кажущееся относительное смещение близких и более далеких предметов. Например, если наблюдатель будет двигать головой влево и вправо или вверх и вниз. Самый простой пример – поднимите большой палец руки перед собой и взгляните на него сначала правым, а потом левым глазом. Другой пример – явления, наблюдаемые через боковое стекло быстро движущегося автомобиля. Наблюдателю кажется, что объекты, расположенные выше точки, на которой он зафиксировал взгляд, движутся в направлении движения автомобиля. Напротив, объекты, расположенные ниже точки фиксации, движутся в противоположном движению автомобиля направлении.
Посмотреть вложение 4
При восприятии объектов каждый глаз видит двумерное изображение. Оба изображения проецируются на сетчатку с небольшим различием. Именно это различие вместе с другими признаками дает восприятие глубины – стереоскопичность. Несмотря на то, что изображение предметов на сетчатках глаз двумерное, человек видит мир трехмерным, то есть он может воспринимать глубины пространства стереоскопическим зрением. Оцените важность этого явления для координации движений и восприятия пространства, закрыв один глаз и попытавшись вдеть нитку в иголку.

Обогатившись базой терминов, вернемся к VR.

Как мы видим мир с гарнитурой 3DOF, 6DOF
Посмотреть вложение 3
Человек с гарнитурой 6DOF VR может свободно и естественным образом перемещаться в виртуальном пространстве. Все происходит так же, как в реальном мире. Вы можете смотреть на объекты под разными углами, вы можете наклоняться над или под ними, обходить объекты. Все натурально, так как есть все необходимые признаки для вашего зрения.

С гарнитурой 3DOF у вас отбирают некоторые из ваших способностей. Вы можете смотреть вокруг, но как будто приклеены к одной точке. И все бы ничего, если бы вы были неподвижны в ногах. Но даже когда мы неподвижны, например, сидим, мы совершаем движения головы, что создают тот же эффект параллакса, упомянутый выше. В 3DOF представьте, что к вашей голове приклеили весь мир и он двигается вместе с вами. Все объекты будут находиться на одном расстоянии от ваших глаз.

Неестественный способ взгляда на мир с гарнитурой 3DOF иногда создает не очень благоприятное влияние на человека. Некоторые не заметят его вовсе, у других может возникнуть головокружение, усталость глаз или просто общий дискомфорт. Играет роль и длительность сеанса. Большинство мобильных VR-сеансов исчисляются в минутах. Этого недостаточно для того, чтобы вызвать симптомы для большинства людей. Однако, поскольку индустрия VR развивается, будут появляться игры/приложения, в которых эта проблема может стать более острой.

Видео 360 ? VR
Видео 360 иногда по ошибке включают в категорию VR. Такую ошибку допускают, как правило, так как видео 360 можно просматривать в гарнитуре виртуальной реальности. Но нелепо утверждать так только из-за используемого инструмента, так как это все равно что утверждать: «Я сижу в машине, значит я должно быть еду».

Видео 360 можно просматривать по-разному. Например, на телефоне в ленте Facebook, используя свой палец, чтобы проскроллить и получить перспективу на 360 градусов. Можно смотреть и на Youtube, с помощью мышки прокручивая видео.

Даже если вы будете смотреть в гарнитуре VR, при наличии качественных ощущений вам не будет хватать звука и полной свободы действий, которую может обеспечить истинный 6DOF VR. Нет возможности взаимодействовать с тем, что вас окружает. Видео 360 имеет три степени свободы = 3DOF. Ощущение полного присутствия не сможет обеспечить ни видео 360, ни стереоскопическое видео, ни 3D.

Теперь рассмотрим разницу стереоскопического видео и настоящего 3D.

Стереоскопическое видео/изображение 3D
Про стереоскопическое зрение мы уже поговорили. Теперь разберемся, действительно ли нам предоставляют видео 3D как обещают. Понятие 3D используются повсюду: 3D фильмы, 3D дисплеи и т.д. В большинстве случаев все это стереоскопический контент, а не настоящий 3D.

Cтереоскопические изображение или видео – те, что сняты с двух углов, подражая нашему зрению, нашим глазам.

3D означает, что у нас есть достаточно информации про объект, чтобы рассматривать его с любого угла обзора. Так как вместо длинного понятия «стереоскопическое видео» было проще использовать термин 3D, последний сразу же «прижился».

В последнее время появляются действительно 3D или volumetric (объемные) видео, поэтому различать эти термины.

Пример такого видео можно посмотреть здесь (CES 2017):
https://youtu.be/DFobWjSYst4
Пример volumetric video

На демо участники могут не только свободно перемещаться, но и видеть абсолютно все детали объекта, куда ни заглянут. Такие технологии на сегодняшний момент безумно дороги (стоимость камеры $ 250 тыс. и выше), а итоговые размеры файлов составляют около 3 терабайт/минута. Так что придется подождать десяток лет, чтобы эти новшества стали более доступны.

СДЕЛАЕМ ВЫВОД: в каких случаях мы смотрим видео 360, а в каких VR.

Видим ВИДЕО 360, если это:

– реальная моноскопическая съемка (объекты не объемные, нет стереоэффекта), мы можем только поворачивать голову на 360 градусов.

– реальная стереоскопическая/объемная съемка (запись видео с нескольких углов, что дает стереоэффект), которую можно смотреть в гарнитуре для VR и видеть почти реальную картинку, но это по-прежнему видео 360 без свободы передвижения

– искусственная картинка/анимация, созданные компьютером, но просматриваются только как запись. В данном случае вы можете быть только зрителем, который смотрит фильм/компьютерную игру/анимацию с конечной длительностью. Есть свобода только крутить головой (или использовать повороты гаджета), оглядываясь по сторонам, не взаимодействуя ни с чем. Например:
https://youtu.be/K_J8k43gUhY
Если при просмотре вы являетесь только зрителем – это видео 360.

Видим VR, если это:

– искусственный не реальный мир и анимация, с полной свободой передвижения и неограниченным временем участия

– реальные съемки с добавлением 3D графики с полной свободой передвижения и времени в отличии от видео 360. Это может быть стереоскопическое или истинное 3D видео.

Если вы видите реальные съемки или полностью созданный компьютером мир, можете не только вращать головой, но и свободно передвигаться в пространстве, и вы не ограничены по времени – это VR.

Различия VR/AR/MR – виртуальная,
дополненная, смешанная
Определиться в этих трех видах можно довольно просто, ответив на несколько вопросов:

Если, одевая специальную гарнитуру, вы уже не видите ваше реальное окружение, в котором вы в данный момент находитесь, перед вами – VR. Если вы даже при использовании гарнитуры, остаетесь в том же помещении, на той же улица и т.п., значит перед вами AR либо MR.
Разницу между двумя последними реальностями можно понять, обратив внимание, как размещается цифровой объект в пространстве (анимированная овечка, робот, зомби и что-любо другое, с чем вам посчастливилось столкнуться). Ключевой момент заключается в том, что цифровой контент не прикреплен к пространству. То-есть, если виртуальный объект парит в воздухе, это значит, что он из дополненной реальности. Дополненная реальность не меняет окружение человека, а лишь привносит в него искусственные элементы.
В MR же есть привязка к положению в реальном мире. В этом случае в мир добавляются виртуальные предметы, которые прикреплены к своему месту в пространстве для того, чтобы вы воспринимали их как реальные.

Подсуммируем:

AR – «живая» реальность вокруг вас с «наклеиванием» графики поверх вашего настоящего мира

MR-«живая» реальность вокруг вас с внедрением графики в ваш настоящий мир, т.е. объекты уже не наклеиваются поверх вашей картинки, а расставляются в реальном мире.

ВЫВОД: Если вы находитесь в своем реальном мире, вы в AR или MR. Если анимированные объекты или графика не учитывают положение объектов в пространстве, висят в воздухе или у кого-то на голове – это AR. Если же они вдруг прячутся за мебель, прыгают на нее – вы в MR.

Рассмотрев разные виды контента, кратко рассмотрим особенности производства.

Особенности производства.
Преимущества и недостатки VR и видео 360
Посмотреть вложение 2
Посмотреть вложение 1
Среди преимуществ видео 360, однозначно, более легкое и дешевое производство и доступность гаджетов, необходимых для просмотра. Среди недостатков – низкое разрешение. Формата 4К недостаточно для производства четкого изображения, когда его необходимо растянуть, чтобы покрыть 360 градусов. Требуется 8К или даже 16К форматы, что затрудняет процесс съемки, монтажа и проигрывания. Вдобавок, видео, как правило, 30 или 60 кадров в секунду. Для сравнения, для VR необходимо минимум 90 кадров в секунду, в противном случае у зрителя может возникать боль в глазах или головокружение.

Видео 360 трудно редактировать после того как все отснято. Можно сделать цветокоррекцию или поменять текстуру 3D модели в несколько кликов. Исправлять же видео затруднительно и дорого. В итоге, видео можно относительно дешево снять, но в долгой перспективе процесс может подняться в стоимости.

Стереоскопическое видео 360 так же имеет ряд проблем: стереоэффект будет удачным и естественным только, если дистанция между двумя камерами совпадает с фактической дистанцией между вашими глазами – межзрачковым расстоянием (IPD – the interpupillary distance).

Даже если вам повезет иметь IPD, который соответствует настройке стереоскопической камеры, видео 360 по-прежнему может казаться странным, а масштаб часто ошибочным. Это связано с тем, что стереоскопический эффект возможен только при определенных углах обзора, когда вы смотрите в том же направлении, что и физические линзы на фотоаппарате. При сведении стереоскопического изображения с нескольких камер погрешности неизбежны.

В производстве VR основными преградами остаются два момента:

Для производителей сложный, трудоемкий и затратный процесс создания идеального изображения для максимального погружения в виртуальную реальность
Для пользователей это недоступность либо заоблачные цены на необходимые гаджеты. Т.е. даже при условии создании сказочного виртуального мира донести его до широкой публики в исходном качестве на данный момент невероятно сложно.
В заключении хочется сказать, что в виртуальный мир хочется погружаться все глубже и глубже. Чем больше вдаешься в детали, тем больше понимаешь, какими темпами мчится развитие. И мы не всегда знаем, в каком направлении будут следующие шаги. Возможно, скоро будут другие виды реальностей. А может, вскоре понятие реальности станет относительным.

Следите за новинками и создавайте свои!
http://mediasat.info/2018/07/03/naidite-otlichiya/
 
[Impact]Рынку VR-устройств пророчат рост на 27 %[/Impact]
В нынешнем году мировой рынок оборудования для погружения в виртуальную реальность (VR) вырастет более чем на 27 %, а конкуренция между Oculus и HTC обострится. Об этом сообщили аналитики TrendForce.

По их прогнозам, в 2018 году производители выпустят около 4,65 млн VR-устройств против 3,65 млн штук годом ранее. Сюда относятся гаджеты, подключаемые к компьютерам и игровым консолям, а также автономные приспособления.
Посмотреть вложение 1
Лидерство на рассматриваемом рынке эксперты отдают Sony, которая в прошлом году отгрузила 1,7 млн шлемов PlayStation VR, а в 2018-м увеличит объём поставок до 2 млн штук.

Компания Oculus, входящая в Facebook, нарастит продажи шлемов виртуальной реальности с 700 до 900 тыс. экземпляров. В следующем году показатель может достигнуть 1,3 млн благодаря модели Santa Cruz, выход которой на рынок ожидается в ближайшие месяцы. Одним из факторов текущего успеха Oculus называется выход компании на китайский рынок благодаря сотрудничеству с Xiaomi.

Тройку лидеров среди производителей VR-оборудования замыкает HTC, которая в прошлом году выпустила 500 тыс. гарнитур. В 2018 году тайваньская компания увеличит этот объём на 100 тыс. штук.

Также аналитики прогнозируют снижение поставок гарнитур Windows Mixed Reality Headset с 250 до 140 тыс. единиц, поскольку партнёры Microsoft начали консервативно оценивать перспективы рынка виртуальной реальности.
 
[Impact]Innolux для гарнитур VR разработала дисплей с рекордной плотностью пикселей[/Impact]
Тайваньская компания Innolux сообщила о разработке для гарнитур с погружением в виртуальную реальность дисплея с рекордной плотностью пикселей. Более того, разработка получила специальную премию Научного парка Синьчу (Hsinchu Science Park) за создание инновационного продукта. Дисплей Innolux диагональю 2,16 дюймов может похвастаться плотностью пикселей на уровне 1411 пикселей на дюйм. Разницу между современными дисплеями для гарнитур VR с плотностью пикселей 440 пикселей на дюйм и новейшей разработкой наглядно иллюстрирует изображение ниже.

Посмотреть вложение 3
В конструкции дисплея задействован целый ряд патентованных технологий Innolux, включая новые материалы и электронную обвязку (драйверы и другое). Размер субпикселя по технологии «true RGB» составляет 6 мкм, благодаря чему появилась возможность утроить плотность размещения пикселей по отношению с современным LCD-экранам для схожего назначения. Впрочем, японская компания JDI, например, готовится массово выпускать LCD для VR-гарнитур с плотностью 800 пикселей на дюйм и уже разработала дисплей с плотностью 1000 пикселей на дюйм. Но всё равно, экран Innolux выглядит интереснее, хотя массовое производство разработки компания планирует начать только через год — в четвёртом квартале 2019 года.
Посмотреть вложение 2
Структура жидких кристаллов и управляющая переключением кристаллов электроника опирается на другую технологию компании — MCLC (control liquid crystal technology). Благодаря MCLC время отклика дисплея снижено до 1,5 мс — примерно такое же время отклика у дисплеев OLED. Также компания заявляет о рекордном цветовом охвате дисплея на уровне 87 % схемы BT.2020 (Rec. 2020). Наконец, изображение на экране формируется таким образом, чтобы наблюдатель избежал головной боли, которая иногда может сопровождать игру в гарнитуре VR. Придуманная и реализованная для этого технология называется Nature 3D (N3D).
Посмотреть вложение 1

Как считают аналитики, к 2022 году в мире может быть продано около 53,8 млн гарнитур для виртуальной реальности. Благодаря разработке отличного дисплея для гарнитур компания Innolux рассчитывает попасть в список наиболее востребованных производителей для данного сектора рынка.
 
Назад
Сверху