Что нового?
Пикник ТВ

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Технологии виртуальной реальности

Administrator

Administrator
[shadow=blue]Технологии виртуальной реальности: Будущее уже наступило[/shadow]
Если бы лет 10 назад нам сказали, что мы будем писать статью об устройствах виртуальной реальности, которые доступны каждому желающему, мы бы, наверное, не поверили, однако мир стремительно развивается, и технологии не стоят на месте.
В последнее время крупнейшие производители высокотехнологичной продукции уделяют виртуальной реальности все больше внимания, а сама технология VR с каждым годом становится все совершеннее и доступнее.

Виртуальная реальность представляет собой имитируемый мир, созданный с помощью специальных технических средств, которые позволяют человеку ощущать нематериальные элементы, воздействуя на его органы восприятия.

«Подключив» к телу человека шлемы, перчатки, и даже целые установки, можно «перенести» его в мир, где можно делать практически все.

В этой статье мы расскажем, что собой представляет виртуальная реальность, и что на сегодняшний день от нее можно получить.

Чем виртуальная реальность лучше привычного экрана
Виртуальная реальность — это абсолютно новый уровень погружения, с которым не сравнится ни один, даже самый большой экран с поддержкой технологии 3D. Виртуальный мир существует вокруг вас, куда бы вы ни посмотрели. Благодаря специальным искривляющим линзам и отслеживающим датчикам в шлемах виртуальной реальности мозг воспринимает картинку не как изображение, а как окружение. Именно по этой причине большинство людей реагируют на виртуальную реальность так бурно:
https://youtu.be/INDKNA7kXoo

[shadow=blue]Кто придумал виртуальную реальность[/shadow]

Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-kto-pridumal.jpg

Технологию виртуальной реальности нельзя назвать новой. Первый прототип очков виртуальной реальности был разработан американским ученым Айвеном Сазерлендом еще в далеком 1968 году. Устройство отображало примитивную графику, однако его конструкция была настолько громоздкой, что пришлось прикреплять его к потолку. В начале 1990-х годов, когда виртуальная реальность считалась перспективной технологией, велась разработка специальных очков для Sega Mega Drive и прототип Atari Jaguar VR. Однако, к постепенно интерес к этим устройствам угас, а в 2000-х годах о виртуальной реальности и вовсе забыли.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-sega-mega-drive.jpg

Тема виртуальной реальности снова была затронута только в 2012 году, когда 19-летний инженер Палмер Лаки и 42-летний разработчик игр Doom, Wolfenstein 3D и Quake, Джон Кармак, вышли на Kickstarter с очками Oculus Rift.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-Oculus-Rift.jpg

Устройство собрало на краудфандинговой платформе почти 2,5 миллиона долларов, что превысило минимально необходимую сумму в десять раз, а через два года Facebook неожиданно приобрел компанию Oculus VR за два миллиарда долларов. Именно в этот момент о виртуальной реальности начали говорить, как о наиболее перспективной в ближайшие несколько лет технологии.

Есть ли альтернатива Oculus Rift
Существует два вида очков виртуальной реальности: полноценные, которые имеют свой процессор и подключатся к компьютеру, а также мобильные. Полноценных очков пока мало. Помимо Oculus Rift на рынке есть только два продукта: первый является совместной разработкой компаний Valve и HTC под названием Vive, а второй – это очки PlayStation VR для PlayStation 4, которые должны выйти в первой половине 2016 года.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-Vive.jpeg

Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-PlayStation-VR.jpg

Производством мобильных очков занимается очень большое количество компаний. Они гораздо легче предыдущих, не имеют проводов, а все вычисления производятся на смартфоне, который крепится перед глазами пользователя. Наиболее известной моделью среди таких очков является Samsung Gear VR, однако она рассчитана скорее на просмотр кино, чем на игры.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-Samsung-Gear-VR.jpg

Еще одним интересным вариантом являются очки LG 360 VR. Благодаря тому, что смартфон к этим очкам подключается по USB, они достаточно легкие и напоминают обычные очки с дужками.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-LG-360-VR.jpg

Самый простым вариантом являются картонные очки Google Cardboard, созданные для просмотра панорамных фото и 360-градусных видео. Такие очки можно собрать самому, или купить за 15 долларов. В первом случае скорее всего придется помучаться, настраивая и подгоняя очки к своему смартфону. На сегодняшний день картонные очки Google Cardboard являются самыми распространенными в мире.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-Google-Cardboard.jpeg


[shadow=blue]Как работают очки виртуальной реальности[/shadow]

Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-kak-rabotayut-ochki.jpg

Полноценные очки виртуальной реальности имеют два небольших OLED-дисплея. Когда пользователь надевает устройство, экраны находятся всего в нескольких сантиметрах от глаз. На эти дисплеи через HDMI или VDI передается одно и то же изображение, но с небольшим смещением.

Перед экранами находятся две линзы, искривляющие изображение и создающие эффект объема. Благодаря наличию в очках таких датчиков, как магнитометр, гироскоп и акселерометр, поворачивая голову, в виртуальном мире можно смотреть по сторонам.

При помощи трекера с инфракрасными светодиодами, который должен стоять на столе, очки фиксируют положение пользователя в пространстве. Трекер требуется для игр, в которых допускается свобода передвижения.

Какие параметры важны для очков
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-parametry-ochkov.jpg

У таких очков виртуальной реальности, как Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR есть четыре основные характеристики: разрешение изображения, частота обновления изображения, угол обзора и площадь отслеживания.

HTC Vive и Oculus Rift имеют почти одинаковые характеристики: разрешение 2160 ? 1200, частота 90 кадров в секунду и угол 110° (поле зрения человека — около 190°). Отличается только площадь, на которой сенсор может следить за передвижениями пользователя: у HTC Vive она намного больше (4,5 на 4,5 метра, а в Oculus Rift — 1,5 на 3,5 метра). PlayStation VR имеет немного отличающиеся характеристики: чуть меньшее разрешение (1920 ? 1080) и угол обзора (100°), но более плавную анимацию (120 кадров в секунду).

Мобильные очки имеют только один параметр — угол обзора. Как правило, он меньше, чем в полноценных (например, у Gear VR всего 96°).

Разрешение и плавность анимации в таких очках напрямую зависят от характеристик смартфона. Например, если вы используете в качестве основного устройства Samsung Galaxy S6, разрешение составит 2560 ? 1440 точек.

Требования к ПК
Минимальные требования к ПК при использовании очков Oculus Rift:

— видеокарта AMD 290, Nvidia GTX 970 или лучше;

— процессор Intel i5-4590 или лучше;

— от 8 Гб оперативной памяти;

— выход HDMI 1.3;

— два порта USB 3.0.

Минимальные требования к ПК при использовании очков HTC Vive:

— видеокарта Radeon R9 290, Nvidia GeForce GTX 970, или лучше;

— процессор Intel Core i5-4590 или лучше;

— от 4 Гб оперативной памяти;

— выход HDMI 1.3;

— порт USB 2.0.

[shadow=blue]Какие контроллеры используются для виртуальной реальности[/shadow]

Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-kontroller-1.jpg


Очки Oculus Rift работают с контроллером для Xbox One. PlayStation VR, вероятнее всего, будут поставляться с контроллером для PlayStation 4. У Gear VR есть небольшая сенсорная панель с кнопками. В HTC Vive разработчики реализовали более интересное решение — два контроллера со спусковыми крючками, на подобие контроллеров Nintendo Wii, с помощью которых пользователь может управлять руками своего персонажа, взаимодействовать с разными предметами и стрелять. Со временем для игр начнут выпускать множество аксессуаров, таких, как копия M-77 Paladin, из которой можно будет стрелять в виртуальной версии Mass Effect, перчатки для новой части The Elder Scrolls, специальные костюмы и так далее.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-kontroller-2.jpg

Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-kontroller-3.jpg


[shadow=blue]Полноценное погружение в виртуальную реальность[/shadow]
Австрийские разработчики решили пойти дальше и создали целую установку, которая позволяет полностью погрузиться в виртуальную реальность. Они стремились создать нечто иное, что объединило бы сотни тысяч пользователей и предоставило бы им полную свободу действий.

В результате у них получилось создать установку, с помощью которой можно бегать, а также осуществлять движения в разные стороны, приседать и перепрыгивать различные препятствия. Поскольку число проектов, посвященных виртуальной реальности, за последнее время сильно возросло, австрийский производитель старался сделать что-то совершенно новое, что с головой поглотило бы каждого любителя полного погружения.

Главное направление австрийского производителя установки для погружений в виртуальную реальность – полноценные повторения движений, выполняемых пользователями. Другими словами, если раньше случалось так, что компьютер отставал от пользователей, ограничивая их в движениях и возможностях в целом, то теперешняя установка таких проблем не имеет.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-polnotsennoe-pogruzhenie.jpg

Установка позволяет очкам виртуальной реальности взаимодействовать с подвесом регулируемого типа. Пользователь должен стоять на сенсорной платформе, которая четко анализирует состояние тела человека. Таким образом пользователь получает полную свободу благодаря работе виртуалайзера, оценивающего не только позы, но и состояние его мышц. На платформе можно осуществлять практически любые движения: прыжки на месте, приседания и подъемы – она настолько хороша, что, быть может, уже в ближайшем будущем люди перестанут ощущать разницу между виртуальной реальностью и настоящим. Устройство полностью совместимо с очками Oculus Rift, а также большим количеством игровых контроллеров. Система комплектуется качественными наушниками, которые позволяют полностью отключается от посторонних шумов и слышать только звуки в виртуальной реальности.

Если бюджет пользователя ограничен, он может приобрести обычную сенсорную платформу со специальными очками для погружения в виртуальную реальность.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-polnotsennoe-pogruzhenie-2.jpg

При использовании такой в паре с очками пользователям придется столкнуться с некоторыми ограничениями и сложностями. Во-первых, платформа выдерживает нагрузку до 120 кг. Из-за этого люди с большим весом не смогут воспользоваться недорогим решением для полного погружения. Во-вторых, находиться на платформе необходимо разутым, или использовать специальную обувь, поскольку ее поверхность может повредиться.

Пока установка не позволяет осуществлять крайне сложные движения (например, кувыркаться или делать сильные махи ногами). Зато ее конструкция не является громоздкой, а продолжительные тесты показывают стабильную работу. Установка не нуждается в дополнительных источниках питания, и подключается через USB.

Всего за несколько недель после анонса установка стала настолько популярной, что предзаказы сделали десятки тысяч пользователей. Отметим, что большинство из них пожелали приобрети самые дорогие версии. Такое решение будет включать подвес, очки, нейрокостюм и специальный геймпад. В целом, стремительное развитие технологий позволило за какие-то несколько десятилетий создать то, что многих может заставить надолго отказаться от реального мира. Переносясь в виртуальную реальность, пользователи со временем привыкают к ней и не желают выходить из такого мира на протяжении долго времени. И правда, кому нужна скучная обыденность, если всего за несколько секунд можно перенестись в мир, где все будет по-другому.

[shadow=blue]Что можно делать благодаря технологиям виртуальной реальности[/shadow]
У виртуальной реальности огромный потенциал. В ней можно проектировать дома и интерьеры, моделировать скульптуры и мебель. Например, компания Audi уже сегодня показывает своим клиентам новые разработки, используя VR очки. Виртуальная реальность дает возможность создавать объемные рисунки.

Посмотрите, как это выглядит:
https://youtu.be/GSbkn6mCfXE
В будущем эта технология будет очень востребована. Экскурсии станут еще интереснее, а симуляторы вождения — намного реалистичнее. Военные смогут управлять боевыми роботами, сидя в укрытии, а разработчики начнут адаптировать сайты для очков, в результате чего уже очень скоро может появиться 3D-интернет.

Фильмы для устройств виртуальной реальности
Пока фильмы в виртуальной реальности являются чем-то вроде смеси короткой видеоигры, анимации и аттракциона. В ближайшее эта отрасль наверняка начнет развиваться и постепенно вытеснит стандартное видео.

Для того, чтобы снять фильм, внутри которого можно будет смотреть по сторонам, необходима камера с десятком объективов. У компании GoPro есть штатив Jump, на который крепятся 16 экшен-камер.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-Filmy-1.png

После съемки видео с каждой из них отправляются в облачный сервис Google, где все кадры обрабатываются и преобразуются в стереоскопическое видео. Альтернативным решением является камера-шар Ozo. Она снимает сферическое видео, а потом «склеивает» его. Это быстро, удобно, но очень дорого — камера стоит около 60 000 $. Штатив c 16-ю камерами GoPro можно купить приблизительно за 15 тысяч долларов.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-Filmy-2.png

Игры для устройств виртуальной реальности
Для очков виртуальной реальности уже сегодня создано огромное количество игр. В числе наиболее популярных — Half-Life 2, адаптированная для очков Oculus.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-Half-Life-2.jpg

Известный «экшн», получивший огромную распространенность среди геймеров, перебирается с экранов компьютеров в виртуальное пространство. Посредством элементов управления очками Oculus пользователь может почувствовать полное погружение в игру. Среди остальных можно выделить еще одну популярную игру — Euro Truck Simulator 2.
Tehnologii-virtualnoj-realnosti.-budushhee-uzhe-nastupilo-Euro-Truck-Simulator-2.jpg

Она позволяет пользователям почувствовать себя за рулем большого грузового автомобиля. Многие отмечают высокую реалистичность игры, которая достигается благодаря новым технологиям.

Эмоции, возникающие у пользователей очков виртуальной реальности, помогают воспринимать, казалось бы, давно устаревшие игры, совершенно по-новому. Так, пакет New Retro Arcade, адаптированный к шлемам Oculus, позволяет совершить виртуальную прогулку по залу автоматов с различными играми.

Какие у виртуальной реальности есть недостатки
На данный момент погружение в виртуальную реальность – удовольствие не их дешевых. Для того чтобы играть в видеоигры, нужно покупать аксессуары, который стоят почти столько же, сколько сама приставка или компьютер. Очки достаточно громоздкие и неудобные, многих пользователей могут смущать провода.

Некоторые пользователи при использовании очков виртуальной реальности ощущают дискомфорт. Когда вы одеваете себя очки и наушники, ваш мозг полностью отключается от реального мира и совершенно не осознает, что происходит вокруг на самом деле. Кроме этого, люди реагируют на нее по-разному: одни пользователи не испытывают никакого дискомфорта, а другие жалуются на головокружение и тошноту (хотя, это, скорее всего, относится к индивидуальным особенностям организма).

Заключение
Согласно прогнозам, уже в ближайшем будущем объем рынка виртуальной реальности может составить более 15 миллиардов долларов в год. Эксперты убеждены, что быстрое развитие виртуальной реальности буквально перевернет всю игровую индустрию, и станет новой эрой в сфере развлечений. Кроме этого, виртуальная реальность может внести множество новых возможностей в ряд других отраслей деятельности человечества, где она может стать незаменимым инструментом в различных сферах. В результате, уже совсем скоро VR может стать неотъемлемой частью жизни для большинства людей на планете.

В наше время люди все чаще стремятся перенестись из реального мира туда, где они сами смогут решать, что и как им делать, и, в отличие от реального мира, им никто не сможет в этом помешать. Технологии не стоят на месте, и кто знает, может уже совсем скоро в виртуальной реальности появятся запах и вкус, и тогда человек рискует в один прекрасный момент поймать себя на мысли, реально ли то, что происходит вокруг него, или он заблудился в сказке.
 
[shadow=blue]Тихий старт Oculus Rift[/shadow]
OCULUS-RIFT-LAUNCH.jpg

В этот понедельник гарнитура Oculus Rift была тихонько выпущена на рынок, который, затаив дыхание, ожидал появление данного продукта. По этому случаю не было ни вечеринок, ни шумных акций – были лишь коробки, в которых долгожданные гаджеты доставлялись к дверям тех, кто сделал предварительный заказ.

Каждый раз, когда на рынок выходит новая консоль или видео-игра, мир медиа сходит с ума. Организовываются вечеринки по случаю выпуска продукта. Журналисты получают продукт для тестирования за несколько дней до его официального выпуска на рынок, что даёт им возможность подготовить обзор изделия в день его появления на рынке, организовывается мощная маркетинговая кампания.

Однако на сей раз всё было иначе. Гаджет Oculus Rift появился на рынке без особой помпы, Палмер Лаки был более заинтересован в работе над новой партией гарнитур, чем в демонстрации их журналистам.

Первую пару VR-очков Лаки создал 4 года тому, используя детали от смартфона. Сегодня технология Oculus Rift является собственностью Facebook, которому она принадлежит с 2014 года, и вот на рынке появилась новая версия Rift.
oculus-rift.jpg

Первая партия гаджетов полностью распродана. И тем, кто не успел сделать предварительный заказ, придётся ждать до лета, чтобы заполучить изделие стоимостью в 600 долларов. В настоящее время гарнитура продаётся отдельно от других устройств.

Согласно информации, полученной от производителя, в течение лета на рынке появятся контроллер для Xbox One и несколько игр, совместимых с Rift, однако они будут продаваться отдельно от гарнитуры. Компания не разглашает цену устройств для обнаружения движений.

В компании, производящей Oculus Rift, ожидают, что срок жизни гаджета будет где-то в пределах между сроком жизни консоли и телефона. В компании также верят в то, что наступит день, когда VR-гарнитуры станут такими же тонкими, как солнечные очки, а не такими громоздкими, как очки лыжника.

5 апреля, в день, когда на экраны кинотеатров выйдет «Гражданская война», на рынке также появится гаджет HTC Vive. Стоимость данной VR-гарнитуры составит 800 долларов, она будет укомплектована контроллерами, которые выглядят как жезлы, но позволят пользователю наслаждаться миром виртуальной реальности стоя.

Кроме того, в октябре текущего года на рынке появится PlayStation VR – гарнитура, разработанная в первую очередь для консоли PlayStation IV. Стоимость устройства будет равна примерно 400 долларов, при этом оно будет совместимо исключительно с PlayStation.

Генеральный директор компании Unity Джон Риччитьелло уверен, что рынку гаджетов виртуальной реальности предстоит пройти ещё немалый путь, прежде чем он станет индустрией. Он считает, что разработчикам следует делать малые шаги, дабы избежать проблем. Если всё пойдёт так, как запланировано, к 2019 году технология станет индустрией.

И появление Oculus Rift на рынке – это и есть тот самый маленький шажок для светлого будущего виртуальной реальности.
[shadow=blue]Борис Скуратовский[/shadow]
http://mediasat.info/2016/03/31/oculus-rift-start/
 
[shadow=blue]BBC делает ставку на виртуальную реальность[/shadow]
vrlady.jpg

Общественный вещатель Великобритании – корпорация BBC – хвастается успехами, достигнутыми в ходе своих первых шагов на пути в мир виртуальной реальности (VR).

В BBC представили широкой публике первые образцы контента, снятого в «истинном режиме виртуальной реальности», представляющие собой шаг вперёд в экспериментах с данной технологией, проводимых британским общественным вещателем.

Корпорация разместила несколько образцов, являющихся результатами экспериментов компании с технологиями виртуальной реальности, на свою платформу BBC Taster, используемую для обкатки экспериментальных проектов, в преддверии их официальной премьеры на Фестивале документальных фильмов в Шеффилде. При этом в ближайшем будущем количество данных проектов должно расшириться.

В сообщении на блоге компании, описывающем в деталях её работу в данной сфере, инспектор Отдела исследований и разработок при BBC (BBC R&D) Энди Конрой отметил, что понятие «истинная виртуальная реальность» относится к миру виртуальной реальности, для которого характерна интерактивность и способность «в определённой степени реагировать на ваши действия» – в частности, отслеживать направление вашего взгляда или движения рук.

«В этом состоит отличие новых проектов от ряда продуктов с обзором в 360 градусов, которые компания BBC публиковала ранее, при этом каждый из новых проектов должен решать задачи, необходимые для обеспечения получения неоценимых знаний для организаций сегодня и в будущем», – отметил Конрой.

В настоящее время на платформе BBC Taster доступен проект «Мы ждём» («We Wait»), совместный продукт BBC R&D и Aardman Studios, в котором реальные истории беженцев используются в качестве основы для создания анимированного виртуального контента. Данный проект создавался для пользователей гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift VR.

Также на платформе доступен проект для Oculus «Восходящая Пасха: Голос бунтаря» (Easter Rising: Voice of a Rebel). В BBC R&D над этим проектом работали совместно с BBC Learning, Crossover Labs и компанией VRTOV, специализирующейся на VR-контенте, преследуя цель создания «новой формы исторической документалистики», которая использует виртуальную реальность для того, чтобы представлять исторические события «глазами» их участников.

В ближайшее время будут доступны ещё два проекта, созданных в режиме «истинной виртуальной реальности». Первый из них – «Домой – космическая прогулка в режиме виртуальной реальности» (Home – A VR Spacewalk) – результат сотрудничества между BBC Science, BBC Learning, BBC Digital Storytelling и Rewind – создавался для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive VR. Второй – «Вращающийся лес» (The Turning Forest) представляет собой сказку, созданную при участии компании VRTOV, в производстве которой применялись технологии BBC R&D для создания «невероятно реалистичного трёхмерного звука».

В настоящее время на платформе BBC Taster доступны также два проекта BBC, снятые в режиме обзора 360 градусов. Первый из них – «Рим: Невидимый город в режиме виртуальной реальности» (Rome’s Invisible City VR) приглашает пользователя совершить путешествие в Римский Пантеон. Второй – «Торжественный вынос знамени» (Trooping the Colour) предлагает зрителю взглянуть «глазами королевы» в режиме обзора 360 градусов на всё, что британский монарх увидит во время празднования своего 90-летия. Оба проекта предназначены для просмотра в браузерах или через VR-гарнитуры для смартфонов – такие, как Google Cardboard.
http://mediasat.info/2016/06/15/bbc-virtual-reality/
 
[shadow=blue]Очки не нужны: в MIT создали новый экран для 3D-кинотеатров[/shadow]
mit-3d-cinema.jpg

Экран для кинотеатра, разработанный в MIT, позволяет наслаждаться качественным 3D-видео, не одевая очков.

Используемые сегодня в 3D-кинотеатрах очки вскоре могут стать предметом из прошлого – благодаря новой технологии, разработанной специалистами из Массачусетского института технологий (MIT).

В новой технологии применяется приём, известный как «параллаксный барьер», который используется, в частности, с учётом эффекта движения нашей головы при просмотре фильма в кинотеатре. В настоящее время собрана небольшая модель, включающая в себя 50 зеркал и линз, и в случае, если исследователи смогут успешно развить данную технологию, просмотр 3D-видео в кинотеатрах без использования очков станет реальностью в ближайшем будущем.

Эффект параллексного барьера используется в целом ряде уже существующих 3D-устройств – таких, как портативная игровая система Nintendo 3DS – которые проецируют многомерное изображение непосредственно в наши глаза, без необходимости использования очков. Принцип работы технологии заключается, если говорить простым языком, в установке барьеров на экране (кристаллов в случае с 3DS), позволяющих каждому из наших глаз видеть лишь определённые картинки, которые немного отличаются друг от друга. Когда наш мозг складывает эти картинки в единое целое, в нашем сознании формируется цельное изображение, обладающее трёхмерной глубиной. В какой-то мере, это мало чем отличается от тех старомодных стереоскопических картинок, которые некогда продавались на каждом углу.

Эффект параллексного барьера работает на 3DS потому что геймеры могут просто держать экран в правильном положении для выстраивания барьеров перед каждым глазом и включения 3D-эффекта (впрочем, следует заметить, что в новом 3DS XL используется технология отслеживания движений лица, позволяющая удерживать выстроенные барьеры для получения бесшовного 3D-эффекта).

Технология прекрасно работает с малыми экранами, однако с большими экранами возникают некоторые сложности. Даже в случае с телевизором использование эффекта параллексного барьера является трудным, поскольку люди сидят перед экраном на различной высоте и смотрят на экран телевизора с разных углов. Проблема ещё более усугубляется при использовании огромных экранов в кинотеатрах.

В процессе поиска решений данной проблемы исследователи из MIT установили, что люди в кинотеатрах не особо двигаются, сидя в кресле. Движения головы зрителя ограничено определённым пространством, формируемым креслом, в котором сидит зритель. Таким образом, учёные решили, что если они смогут проецировать индивидуальные лучи с эффектом параллексного барьера для каждого кресла, зрители смогут получать эффект 3D без необходимости одевать очки.

Собранная с учётом всего этого модель по своему размеру не больше листа бумаги. Используя 50 блоков зеркал и линз, система, которую исследователи назвали Cinema 3D, проецирует различные наборы картинок через параллексные барьеры на каждое из кресел в кинотеатре.

«Предстоит ещё выяснить, насколько рентабельным с финансовой точки зрения будет использование денной технологии в масштабах полноценного кинотеатра, – говорит профессор MIT Войцех Матусик, один из авторов разработки. – Однако мы настроены весьма оптимистично и считаем наш проект важным шагом на пути к созданию не требующей использования специальных очков 3D-технологии для кинотеатров и больших аудиторий».

Материалы по проекту будут представлены ведущим автором Нэтали Эфрат в рамках конференции по компьютерной графике SIGGRAPH, которая пройдёт на этой неделе в Анагайме, штат Калифорния.

На видео по ссылке можно вкратце ознакомиться с работой системы.
https://youtu.be/p8FFpim546Q
Борис Скуратовский
http://mediasat.info/2016/07/27/mit-cinema-3d/
 
[shadow=blue]HTC открывает магазин VR-контента – Viveport[/shadow]
ViveportPoster3-e1470928005136.jpg

Компания HTC открывает магазин контента, созданного с применением технологии виртуальной реальности. Целевой аудиторией магазина, который будет называться Viveport, являются VR-разработчики со всего мира.

Анонсируя запуск магазина на проходящей в Лос-Анджелесе выставке виртуальной реальности VRLA, в компании HTC заявили, что в магазине Viveport будет представлен VR-контент из новых для виртуальной реальности категорий – таких, в частности, как информация, развлечения, социальные медиа, видео с обзором в 360?, новости, спорт, здоровье, путешествия и шопинг.

«Мы считаем, что обеспечение равного доступа к объектам виртуальной реальности сделает мир лучшим – как для людей, так и для организаций, – говорит старший вице-президент HTC Рикард Штайбер, курирующий проект Viveport. – Viveport будет играть важную роль предоставлении доступа к объектам виртуальной реальности, которые смогут улучшить нашу повседневную жизнь, а также то, как мы общаемся с друзьями и семьёй».
Бета-версия магазина Viveport для разработчиков начнёт работу «через несколько недель», а ближе к концу осени магазин будет доступен пользователям в 30 странах мира.

В компании HTC заявили, что будут стимулировать создателей VR-контента двигаться в сторону внедрения опций монетизации и предлагать другие новые функции, которые бы способствовали развитию производства и дистрибуции контента.

Запуск магазина последовал за выпуском на рынок гарнитуры виртуальной реальности Vive, которая была разработана компанией HTC при содействии компании Valve – американского разработчика видеоигр и владельца игровой платформы Steam.
http://mediasat.info/2016/08/11/htcviveport/
 
[shadow=blue]Виртуальная и другие реальности — что происходит в отрасли?[/shadow]

virtual_reality_400_08.jpg

Заниматься виртуальной реальностью стало модно. Последние два года инвесторы вкладывают в нее миллиарды долларов. IT компании разрабатывают новые устройства, программное обеспечение, проводят исследования, позволяющие глубже узнать особенности нейробиологии человека. Грядет революция и массовый исход в виртуальную реальность? Или это очередной мыльный пузырь?

ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ ИДЕЯ ИЗМЕНИТЬ ЗАКОНЫ БЫТИЯ

Создание новых, виртуальных условий существования и взаимодействия человека с бесконечным количеством миров давно волновала людей. Футурологи предсказывали появление виртуальной реальности ещё в 1960 годах. Писатель-фантаст Станислав Лем (Stanis?aw Lem, польск.) в книге «Сумма технологий» первым поставил вопрос о том, как создавать новую действительность, в которой возможны иные законы мироздания.

Тогда же, в шестидесятые, было создано первое устройство виртуальной реальности. Это был огромный шлем, который подвешивался к потолку — настолько он был тяжелый. Неизвестно о чем думал создатель этого убердевайса Айвен Сазерленд (Ivan Edward Sutherland, англ.), американский ученый в области информатики, но шлем назвал «Дамоклов меч». Шлем отображал примитивную картинку, но это уже было начало.

Попытки создания работающих устройств, полностью погружающих человека в виртуальные миры с того времени не прекращались. Однако все они оказывались недостаточно полноценными. Не хватало мощности вычислительных устройств, они были громоздкими, стоили баснословных денег. Некоторые изделия были доступны только государственным институтам или военным организациям. Это были различные авиасимуляторы, имитаторы боя и другие тренажеры с высокой степенью достоверности реальности, но не виртуальная реальность.

Такая ситуация сохранялась вплоть до четвертого квартала 2014 года, когда вялый рынок виртуальной реальности (VR – Virtual Reality, англ.) всколыхнуло известие о том, что одна компания, занимающаяся исследованиями и разработками в этом направлении, получила 542 миллиона долларов США от Google. До этого момента все инвестиции не поднимались выше 100 миллионов долларов. С тех пор рынок VR стал показывать уверенный рост — венчурные фонды и крупные инвесторы как один кинулись вкладываться в новый и потенциально очень прибыльный рынок.

Некоторые специалисты относят к виртуальной реальности еще и дополненную реальность (AR, Augmented Reality, англ.). Ее главное отличие состоит в том, что существующая реальность дополняется новой информацией, причем доступной не только по визуальному каналу, это могут быть любые сенсорные данные.

Эксперты отрасли считают, что VR и AR уже меняют жизнь человека. Компьютеры, смартфоны и интернет — это только инструменты, с помощью которых человечество ждет действительно грандиозное преображение. Причем если раньше к дополненной и виртуальной реальности относились как к чему-то игровому, интересному только геймерам, то в последнее время возможностями этих «реальностей» заинтересовались и представители других отраслей. Медицина, образование, культура, телевидение так или иначе начинают использовать возможности VR и AR.

virtual_reality_400_08

УСТРОЙСТВА ДЛЯ ДРУГОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Стартапы, работающие в области VR, растут как грибы после дождя. Многих вдохновляет возможность продать свой проект крупному инвестору и быстро поднять кучу денег, как это сделали парни из компании Oculus. Их перекупил Facebook за два миллиарда долларов США. И это не единичный случай — многие крупные IT-компании вкладывают значительные средства в развитие и продвижение технологий VR и AR.

Сейчас в мире есть уже несколько десятков компаний, получивших серьезную материальную поддержку для изысканий в области виртуальной реальности. Причем деньги приходят не только через краудфандинговые платформы. Крупные корпорации также вкладывают деньги в это направление. В настоящее время наибольшее внимание притягивает разработка устройств отображения, контроллеров, видеокамер, софта, игр, контента. Наиболее перспективные направления — решения для бизнеса, промышленности, образования, медицины, а также интеграция VR и социальных сетей.

До 80% информации человек получает через глаза, поэтому основные усилия разработчиков сконцентрированы на разработке видеодевайсов и контента для них. И пока эволюция не создаст нового человека, использующего другой основной способ получения информации, разработчики VR будут изобретать все новые шлемы, очки или линзы. Ну или придумают способ доставки информации сразу в мозг, минуя глаза.
virtual_reality_400_05.jpg

ВЫСОКОПРОИЗВОДИТЕЛЬНЫЕ ШЛЕМЫ

Лучшими в мире VR пока считаются устройства от компании Oculus VR, в частности пользовательские шлемы виртуальной реальности Oculus Rift Consumer Version. Работа над шлемами началась в 2012 году, а первый набор разработчика DK1 поступил в продажу летом 2013 года. Пользовательская версия Oculus Rift Consumer Version (CV1) стала доступной только в начале 2016 года по предзаказу. Примечательно, что вся партия устройств была раскуплена всего за 14 минут. Ориентировочная цена изделия — 600 долларов США. Oculus Rift CV1 обладает рядом отличий от прежних устройств, которые предназначались, в основном, специалистам отрасли. В новых шлемах отстегиваются наушники, использованы экраны с более высоким разрешением — 1080?1200 пикселей на каждый глаз, с углами обзора в 110 градусов, задержкой 3 миллисекунды, с максимальной частотой обновления 75 Гц. Также используются гироскоп, акселерометр, магнитометр и инфракрасные датчики. Для работы Oculus Rift CV необходим компьютер с видеокартой не ниже Nvidia GTX 970 или AMD 290, процессором Intel Core i5 4590 или выше, от 8 Гбайт оперативной памяти. Для передачи видеосигнала используется HDMI разъем версии 1.3, также необходимо три порта USB 3.0 и один USB порт 2.0. Устройство работает в ОС Windows 7 SP1 64 или выше. Заявлено, что к концу 2016 года Oculus Rift CV1 будут поддерживать более ста игр, а уже сейчас можно поиграть в Half-Life 2, Minecraft, Doom 4, Eve: Valkyrie и другие игры. Facebook, которому теперь принадлежит компания Oculus VR, планирует добавить в социальные сети возможности виртуальной реальности, такие как совместные игры и видео с эффектом присутствия.

Следующий объект — устройство виртуальной реальности от двух крупных игроков рынка, компаний HTC и Valve, которые создают HTC Vive. Это шлем c двумя экранами разрешением 1080?1200 пикселей и частотой обновления 90 Гц. В нем используется гироскоп, акселерометр, лазерные датчики позиционирования. Дополнительно разрабатываются два ручных контроллера, а для работы на площадке 4,5х4,5 метра используются внешние станции, помогающие более точно отслеживать изменение положения шлема в пространстве. Стоимость шлема — 800 долларов США. Этот шлем также подключается к компьютеру. Минимальные требования для комфортной игры: видеокарта не ниже Nvidia GTX 970 или AMD R9 290, процессор Intel Core i5 4590 или AMD FX 8350 и выше, от 4 Гбайт оперативной памяти. Для передачи видеосигнала используется HDMI разъем версии 1.4 либо DisplayPort 1.2. C помощью HTC Vive можно играть в игры Dota 2, War Thunder, Aerofly FS 2 Flight Simulator и другие игры, всего более 400 игр.

PlayStation VR — разработка компании Sony. В отличие от Oculus VR и HTC Vive, это устройство не требует отдельного высокопроизводительного компьютера и работает в паре с приставкой PlayStation 4. Компания начнет продажи PlayStation VR 13 октября 2016 года. В США цена составит 399 долларов, в Европе — 399 евро. Для полноценной работы устройства необходимы будут контроллеры PlayStation Move и камера PlayStation Camera, они в комплект поставки не входят, и их придется приобретать дополнительно. Видимо, такой хитрый ход сделан для того, чтобы привлечь пользователей низкой ценой устройства. Технические характеристики приставки PlayStation 4 известны, а само устройство VR использует 5,7 дюймовый OLED дисплей разрешением 1080?1200 пикселей, углом обзора 90 градусов и частотой обновления 120 Гц. Движения шлема и беспроводного контроллера и контроллера движения отслеживаются через светодиоды с помощью камеры. Разработчики заявляют о невероятно точном захвате естественного движения в виртуальном пространстве. Однако эксперты считают, что разработка от компании Sony в перспективе проигрывает Oculus VR. Это связано с тем, что японцы, как показала практика, не уделяют должного внимания новинкам. Якобы из-за того, что ожидаемые продажи не внесут достаточно весомого вклада в общую картину доходов гиганта.

Многообещающе выглядит разработка компании Starbreeze, которая занимается созданием шлема StarVR со сверхширокими углами обзора, перекрывающими периферийное зрение человека. Производители рассказывают, что внутри будет установлено два экрана диагональю 5,5 дюймов, разрешением 2560х1440 пикселей на каждый глаз. Общее разрешение составит 5120х1440 пикселей, а угол обзора — 210 градусов по горизонтали, 130 градусов по вертикали. Также поступают известия о том, что инженеры компании решили отказаться от оптической системы трекинга и стали использовать систему трекинга Sixense, это одна из лучших в мире систем, позволяющая отслеживать движения частей тела оператора шлема VR. В StarVR будет использована специальная система отслеживания взгляда, которая поможет компьютеру отрисовывать с высокой детализацией только зоны фокуса взгляда, а не все изображение целиком. По сообщению представителей компании, при разработке шлема они ориентируются на потребителей из бизнес-сообщества, а также для предоставления эксклюзивного развлекательного контента. Другими словами — игрушка не для массового использования.

Интересный молодой японский стартап Fove в мае 2015 года запустил проект по созданию шлема виртуальной реальности на краудфандинговой площадке Kickstarter. Планировалось собрать 250 тысяч долларов США, но за короткий срок, к 4 июля 2015 года было собрано более 480 тысяч долларов от 1480 инвесторов. Изюминка проекта заключается в том, что в шлеме будет реализована технология слежения за взглядом. Это позволит решить вопрос точки фокуса и приблизить картинку на экране к тому, что человек видит в реальности. Разработчики утверждают, что их устройство произведет настоящую революцию в мире VR. Разрабатываемый шлем будет весить около 400 грамм. В нем будет использован экран диагональю 5,7 дюйма, разрешением 2560х1440 пикселей и углами обзора более 100 градусов. За движением глаз будут следить специальные инфракрасные сенсоры. Шлем будет предназначен для использования в игровой индустрии и развлечениях, медицине, образовании, социальных коммуникациях и в других направлениях. Компания запустила собственный блог, где делится последними новостями.

В марте 2016 года о создании гибридного шлема дополненной и виртуальной реальности заявила компания Sulon Technologies Inc. Ее проект называется Sulon Q, который находится в стадии разработки. Планируется, что шлем будет работать без подключения к компьютеру. Сердцем устройства станет специальный процессор AMD FX-8800P частотой до 3,4 ГГц и восьмиядерной графикой Radeonn R7. Также устройство будет оборудовано 8 Гбайт оперативной памяти, накопителем данных на 256 Гбайт. Дисплей — OLED, разрешением 2560х1440 пикселей, с углом зрения 90 градусов и частотой 90 Гц. О дате выхода и цене устройства пока не сообщается.

Ожидаемо появилась и платформа группы разработчиков, которые летом 2015 года объединились с целью создать универсальную экосистему виртуальной реальности с открытым исходным кодом для всех желающих. В сообщество вошло более 50 компаний, среди которых компании Razer, Nod Labs, Sixense, Leap Motion, Gearbox Software и Sensics. В настоящее время проект OSVR (Open Source Virtual Reality for Gaming) предлагает открытое ПО для разработки VR, а также шлем под названием Open Source Head-mounted Display for OSVR HDK2. В нем используется экран диагональю 5,5 дюймов, разрешением 2160х1200 пикселей. Стоимость самого дорогого набора Hacker Dev Kit — до 600 долларов США.
virtual_reality_400_06.jpg

ДЕРЖАТЕЛИ ДЛЯ СМАРТФОНОВ

Корейские разработчики из Samsung также не отстают от мира виртуальных развлечений. Осенью 2014 года компания Samsung представила публике очки виртуальной реальности Samsung Gear VR. В разработке этого устройства принимали участие специалисты из компании Oculus VR. Особенность этих очков заключается в том, что вместо собственного экрана, в них используется Android-смартфон, поддерживаются модели Galaxy Note 5, S6 edge+, S6 и S6 edge, S7 и S7 edge. Экран Quad HD Super AMOLED разрешением 2560х1440 пикселей, задержка менее 20 миллисекунд (здравствуй тошнота) и углом обзора 96 градусов. Само устройство снабжено линзами, дополнительными датчиками наклона головы, регуляторами фокусировки и громкости. В общем относится к этому устройству как к полноценному устройству для активных насыщенных игр не стоит. Это скорее девайс для развлечения — посмотреть кино или видеоролики специально адаптированные под 3D, но не более того. По отзывам пользователей — их не устраивает заметная зернистость экрана, чрезмерно высокий уровень задержки и низкое качество доступных игр.

Непредсказуемо и оригинально поступила компания Google. После того, как был заморожен проект Google Glass (его передали в другое подразделение для доработки), компания предложила пользователям возможность самостоятельно собирать шлемы для VR. Из картона. Из теплого крафтового картона. Это вам не суперсовременный шлем Oculus Rift Consumer Version. Разработчики вдохновились анекдотом про скрепки, пластилин и скорлупу от орехов и решили сделать что-то совсем на грани стёба. И получился Google Cardboard. Этот шлем собирается самостоятельно по специальной схеме. Вместо упомянутого картона можно использовать плотную бумагу, пластик, хлебный мякиш. Еще понадобятся оптические линзы, магниты, застежки и смартфон. Поддерживаются ОС Android, Windows Phone и iOS. Для полноценной работы на смартфоны надо устанавливать специальные приложения для VR. Таким образом, производительность полученного шлема VR зависит от производительности вставленного смартфона. Приложения для VR можно найти на play.google.com, обычно они отмечены специальным значком. Сам шлем по сути — это просто подставка с линзами, которая дает возможность смотреть стереоскопическое видео. Такой минимализм был тепло встречен некоторыми энтузиастами, которые начали делать шлемы по лекалам Google Cardboard, используя для этого алюминиевые пластины, применять стилизацию под домашних животных, предлагать собранные шлемы, прикрепленные к бейсболкам, использовать более современные материалы, делать VIP-шлемы из картона премиальных расцветок.

В начале августа китайский производитель Xiaomi выпустил свою гарнитуру для VR. На презентации устройство называли Xiaomi VR Toy Version, но через пару часов его переименовали в Xiaomi Mi VR Play. Специалисты отмечают, что гарнитура основывается на Google Cardboard, с той разницей, что вместо картона там используется спандекс и лайкра, украшенные различными принтами — от классического черного до модной джинсовой текстуры или леопардового паттерна. В Xiaomi Mi VR Play уже встроены линзы, а смартфон крепится с помощью молнии. Устройство поддерживает андроид-смартфоны диагональю от 4,7 до 5,7 дюймов. Такой себе недорогой шлем для тех, кто хочет поскорее прикоснуться к миру виртуальной реальности, но не готов тратить большие деньги. Гаджет стоит всего 49 юаней, это около 7,5 долларов США.

Другой китайский флагман, Huawei, тоже представила гаджет для VR, с оригинальным названием Huawei VR. Особо не напрягаясь ни с названием, ни с начинкой аппарата, китайцы предложили рынку очередной держатель для смартфона перед глазами. Он работает с флагманами компании — P9, P9 Plus и Mate 8 и имитирует экран в 130 дюймов на расстоянии двух метров. Углы обзора — 95 градусов, задержка видео около 20 миллисекунд. Среди бонусов заявлена круговая звуковая система, встроенный фильтр голубого света для снижения нагрузки на глаза. Для привлечения внимания потенциальных пользователей к устройству, компания заявила о том, что вместе с Huawei VR покупатели получат доступ к 4000 фильмов, 40 бесплатным играм и нескольким сотням панорам в 360 градусном режиме.
virtual_reality_400_02.jpg

ДРУГИЕ РЕШЕНИЯ И ПУТИ РАБОТЫ
С АЛЬТЕРНАТИВНЫМИ РЕАЛЬНОСТЯМИ

Microsoft также вступила в гонку и создает свои специальные очки HoloLens. Правда, они относятся не к виртуальной, а к дополненной реальности. Очки работают под управлением Windows 10, 32 bit. Процессор — четырехъядерный Intel Atom x5-Z8100 1,04 ГГц, который способен поддерживать выполнение 64-битных операций. За графику отвечает специальный GPU/HPU (Holographic processing unit), также разработанный Intel. Информации о нем немного. Известно, что он способен в режиме реального времени обрабатывать до терабайта информации, которая поступает со всех встроенных в очки датчиков. Заявлено, что GPU имеет всего 114 Мбайт памяти, но при необходимости из оперативной памяти под нужды графики выделяется до 980 Мбайт. Общий объем ОЗУ — 2 Гбайт. Встроенное хранилище данных — 64 Гбайт, из которых пользователю доступно около 54 Гбайт. Аккумулятор рассчитан примерно на два часа непрерывной работы. Встроенная камера может делать фото размером 2048х1152 пикселей, видео 1408х792 пикселей с частотой кадров 30 fps. Девайс не блещет техническими характеристиками, однако следует помнить, что это небольшие очки, а не носимый шкаф с самой навороченной вычислительной начинкой. В HoloLens встроен сенсор освещения, четыре микрофона, камера замера глубины, четыре камеры ориентирования в пространстве, сенсор для отслеживания перемещения пользователя, а также голографические линзы, источники света и прочие навороты. Стоимость гаджета — 3000 долларов США. Купить устройство пока могут организации и разработчики из США и Канады, с 7 августа 2016 года для них стал доступен обновленный набор HoloLens Commercial Suite. Изменения коснулись в основном программного обеспечения и настроек очков.

Традиционно ведет себя компания Apple, до последнего отрицая факты и поддерживая слухи. Нет, мы не делаем часы. Нет, мы не делаем телефон с экраном в пять дюймов. Нет, нашим телефонам достаточно одного Гбайт памяти. И сейчас Apple не делает никаких заявлений, но по слухам и по анализу деятельности компании видно, что тема AR и VR занимает ее руководство очень сильно. Особенно на фоне вялых продаж смартфонов. Apple запатентовала устройство (патент №8,957,835 от 17 февраля 2015 года, выдан Управлением США по патентам и торговым маркам (USPTO), с помощью которого iPhone будет создавать виртуальную реальность. Похоже, что калифорнийцы идут по пути компании Samsung. Но не во всем. Тим Кук сообщил, что Apple в долгосрочной перспективе будет вкладывать деньги в развитие AR инфраструктуры. Это подтверждает активность компании по инвестициям в различные стартапы, занимающиеся AR технологиями. В мае 2015 года Apple приобрела немецкую компанию metaio, одного из лидеров мировой рынка дополненной реальности. В конце 2015 куплена Flyby Media, ранее сотрудничавшую с Google над технологиями трехмерного позиционирования. Еще Apple поглотила компанию PrimeSense, работавшую над детектированием движений в трехмерном пространстве для Microsoft Kinect. Под контроль калифорнийцев перешла компания Faceshift, которая занимается захватом изображений, машинным зрением и анимацией лиц, эта технология, в частности, использовалась в фильме Star Wars. Недавно стало известно, что активы Apple пополнились компанией Turi, которая специализируется на машинном обучении и искусственном интеллекте. И это еще не все — Apple набирает суперсекретную суперкоманду специалистов по разработке технологий VR и AR. У Microsoft и Lytro были переманены сотни инженеров, плюс те, кто достался вместе с купленными компаниями. Были наняты и известные специалисты, в частности — Дуг Бауман (Doug Bowman, англ.), известный специалист по трехмерным технологиям из Технологического университета Вирджинии. Еще один эксперт — ведущий инженер из HoloLens Ник Томпсон (Nick Thompson) с 2015 года также работает в Apple. В общем, Apple готовится выпустить что-то неожиданное, мощное и самобытное, что может перевернуть рынок как их iPhone.

Нестандартный подход продемонстрировали разработчики из компании Visbox. Они предлагают особую схему визуализации — комнатную систему виртуальной реальности CAVE (Cave Automatic Virtual Environments). В ней изображение проецируется на несколько специальных экранов, которые установлены как стены в комнате. Стереоскопическая картинка может отображаться также и на полу. Технически человек видит так же как и в обычном мире, меняется только картинка вокруг него. Он использует только специальные стереоочки, через которые изображение повисает в воздухе, создавая ощущение реальности объекта, с которым можно взаимодействовать. Решение интересное, но очень дорогое, его применение более рационально для групповой работы в научных организациях.

Разработанный компанией Google девайс Google Glass вызвал неоднозначную реакцию общества, встретив как положительные отклики, так и критику, вплоть до запрета пользоваться устройством на территории некоторых частных заведений — клубов, баров, ресторанов. Появился даже специальный анти-гаджет — очки, созданные японскими учеными Исао Этидзен (Isao Echizen) и Сайити Госи (Seiichi Goshi) из Национального института информатики. Очки оснащены 11 инфракрасными LED лампами, которые при съемке с помощью Google Glass делают сплошную засветку, в результате чего лицо снимаемого невозможно разглядеть.
virtual_reality_400_03.jpg

НЕИГРОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Над развитием VR и AR отрасли трудится десятки компаний, разрабатывающих контроллеры, специальные видеокамеры, а также занимающиеся программной частью и создающих и собирающие контент для этих устройств. Ряд компаний специализируются на узких решениях для медицины, образования, бизнеса и промышленности.

Макс Райнер (Max Rheiner, нем.), художник и изобретатель из Швейцарии построил имитатор полета под названием Birdly, который позволяет почувствовать себя птицей. Это специальная кушетка, куда человек ложится с расправленными руками, одевает шлем виртуальной реальности — HTC Vive и начинает свой «полет». Перед кушеткой установлен вентилятор, который отвечает за тактильные ощущения от набегающего потока воздуха.

В медицине достаточно давно используется хирургическая система daVinci. Несмотря на то, что система работает довольно давно, она открывает большие возможности в деле обучения студентов. Также значительным потенциалом обладают специальные программы, погружающие человека в виртуальную реальность, и в контролируемой форме проводит терапию. Например, программа SnowWorld, где игроки гуляют по заснеженной территории и играют в снежки. Такая игра значительно снимает болевой синдром у пациентов с ожогами. Другая подобная программа SpiderWorld направлена
virtual_reality_400_07.jpg

КОНТЕНТ И РАЗРАБОТКА ДЛЯ VR

Производители VR и AR устройств понимают, что сами по себе эти шлемы — просто высокотехнологичная груда полупроводников и пластика. Пользователям нужны особенные впечатления, а без контента впечатления не получить. Поэтому практически все крупные компании на этом рынке занимаются и этим вопросом.

В компании Sony создана специальная студия для разработки эксклюзивных игр, кроме того для нее трудится более 200 команд, занимающихся производством контента. Всего к концу года запланирован выпуск порядка 50 игр для VR.

Мировые гиганты игростроения — Unity, Epic Games, Crytek также заявили о том, что начинают работу по созданию игр для виртуальной реальности. Уже реализованы или адаптированы высокобюджетные ААА-проекты — EVE Valkyrie, GTA 5, Battlefield 4, Left 4 Dead 2 и другие. Компания Oculus VR сама производит фильмы для виртуальной реальности, а также инвестирует в разработку игр для VR. Компания Valve разрабатывает собственную VR платформу на основе движка Source 2.

Свой вклад оказывают и площадки по продвижению и продаже VR контента, появляются новые магазины, где можно купить игры или видео для шлемов. Виртуальная реальность предлагает практически неограниченные возможности для образования, спорта, развлечения, искусства, медицины. Специалисты отмечают, что уже в 2016 году недостаток контента для VR будет преодолен.
virtual_reality_400_04.jpg

ПСИХОФИЗИОЛОГИЯ ПРОТИВ

Несмотря на то, что виртуальная реальность бодро шагает по планете, человечество еще не разгадало, как работает человеческий мозг. Например, есть несколько теорий зрения, которые пытаются дать ответы на некоторые вопросы о том, как человек видит, но не более того. Поэтому не получается вот так с наскока создать альтернативную систему предоставления данных человеку, чей мозг и зрение миллионы лет в ходе эволюции затачивались под работу именно в «реальной реальности».

Проблем несколько и все они связаны с особенностями человеческого восприятия. Мозг одновременно обрабатывает данные с разных источников информации. Мы не только видим. Еще мы чувствуем дуновение ветра, изменение температуры, влажности, поднимаемся или опускаемся, мы чувствуем положение тела в пространстве, нас окружают звуки, запахи. Все это собирается в мозге, анализируется и формируется картина мира, в которой мы выживаем. Изменения в одном источнике обязательно подтверждаются изменениями в другом. В противном случае рассинхронизация и побочные эффекты: тошнота, головокружение, боли в голове, усталость и прочие прелести.

Одна из самых неприятных проблем — укачивание. Оно возникает при просмотре изображения в изолированных очках с VR, когда нет соответствия между изменениями картинки и изменениями положения тела в реальном пространстве. Если аватар (игровой персонаж, управляемый человеком) наклоняется, то и человек должен ощущать наклон, если идет — то должен чувствовать толчки в ноги. Все эти миллионы мелких движений и напряжений мышц в настоящей жизни синхронизированы с картинкой и человек даже не задумывается об этом, настолько это естественно и привычно. Проблемы начинаются, когда человек надевает очки — тогда этот дискомфорт становится более чем ощутимым. Представители отрасли разрабатывают всенаправленные беговые дорожки, строят специальные устройства, позволяющие имитировать реальный полет, падение и другие эффекты. Но пока эти аппараты громоздки, дороги и самое главное — все равно не дают полноценного погружения в виртуальную реальность.

Вообще мозг получает огромное количество информации от напряжения мышц и изменения положения тела в пространстве. Даже если это мышцы, приводящие в движение хрусталик глаза. Когда человек смотрит вдаль, например, на горизонт, то мозг определяет, что это «даль» именно за счет движения хрусталика и специфической фокусировки «на бесконечность». В очках же мы смотрим практически прямо перед собой. Ну максимум на полметра вперед, если так оптически реализована схема VR устройства. Резкость, кстати, тоже проблема. В реале — куда мы смотрим, там и резкость. А все остальное немного размытое. В очках резкость там, куда надо смотреть, там, где это задумано по ходу игры разработчиками. И попытка рассмотреть дальние или ближние предметы не добавят им резкости. Итог — неприятные ощущения, головная боль. И дополняет эту безрадостную картину аккомодация мышц хрусталика и глазного яблока. Многочасовое сидение перед монитором или использование VR устройств приводит к перенапряжению этих мышц и аккомодации, когда человек испытывает серьезные трудности с фокусировкой взгляда на дальние расстояния.

Другой момент, связанный с движениями и изменениями картинки и мешающий полноценному созданию VR — задержки. Игрок шевелит рукой, мозг уже имеет данные, что тело изменило положение в пространстве, а зрение эту информацию не подтверждает. В результате опять укачивание и тошнота, так работает вестибулярный аппарат. Самое любопытное здесь то, что разные люди по-разному реагируют на задержки. Кто-то спокойно играет и при задержках в 150 миллисекунд, а кого-то сильно мутит уже при 3 миллисекундах.

Периферийное или боковое зрение — еще один «камень преткновения», который разбивает многие попытки создать нормальный аппарат VR. Человечество выжило благодаря периферийному зрению, оно помогало ориентироваться в пространстве. Люди — ночные охотники, преследуя добычу, они передвигались на большие расстояния. В темноте им было важно реагировать на движение. Именно эту функцию и выполняет периферийное зрение. Поэтому благодаря ему человек видит мерцание экрана именно при взгляде боком, это зависит от мерцания ламп подсветки и физиологических особенностей «пилота VR».

Сложности создания достоверной VR помогают лучше разобраться с работой человеческого мозга. То, что раньше было уделом медиков и психологов, стало интересно огромной армии программистов, ученых, крупных международных корпораций, наконец. А это значит, что должен произойти качественный скачок в понимании работы мозга. Примерно такой же скачок, который произошел при переходе от магнитной ленты к CD-дискам.

Пока продвижение устройств VR основывается на эмоциональных аргументах, мол все такое красочное, необычное и невероятно настоящее. Но пользователи требуют, чтобы устройства были комфортными и удобными в использовании. Чтобы на голове не надо было носить уменьшенную копию «Дамоклова меча», а в рюкзаке несколько килограмм железа — аккумуляторы, вычислительный центр и память. От VR гаджетов не должна болеть голова, они должны быть действительно мобильными и без проводов. От них не должно тошнить или ухудшаться зрение.
virtual_reality_400_01.jpg

ПРОГНОЗЫ РАЗВИТИЯ

Но психофизиология не мешает взрывному росту инвестиций в VR и AR, который вызван множеством сообщений уважаемых маркетологов и ученых-экономистов, причем не только английских. Итак, исследовательское подразделение компании TrendForce сообщает, что в 2016 году стоимость рынка виртуальной реальности (аппаратная часть и программное обеспечение) составит около 6,7 миллиарда долларов. К 2020 году прогнозируется более чем десятикратный рост до 70 миллиардов долларов. Около 60% этой суммы составит доход от программного обеспечения. В 2016 году будет продано около 9 миллионов единиц устройств VR. В 2020 году, как предсказывают аналитики, будет продано около 50 миллионов устройств. Также эксперты TrendForce указывают, что спрос будет значительно превышать предложение до конца 2017 года.

Аналитическое агентство ABI Research, специализирующееся на исследовании высокотехнологичных рынков, также сообщает, что в 2020 году будет продано порядка 50 миллионов устройств для виртуальной реальности.

Специалисты из инвестиционного банка Digi-Capital, исследующие IT отрасль, считают, что к 2020 году объем рынков виртуальной и дополненной реальности достигнет 120 миллиардов долларов. Из этой суммы 90 миллиардов составит объем рынка дополненной реальности, остальное — виртуальной. Наибольший потенциал роста и прибыли покажут страны Азиатско-Тихоокеанского региона, которые займут немногим менее половины мирового рынка потребления VR и AR.

Маркетинговая компания Tractica, работающая на рынке высоких технологий сообщает, что к 2020 году продажи очков виртуальной реальности превысят отметку 200 миллионов единиц. Кроме этого, очень оптимистичного прогноза, эксперты компании отмечают, что будет продано более 52 миллионов единиц контроллеров, трекеров, жилетов и специальных костюмов для более полного погружения в виртуальные миры. Мировой объем рынка вырастет со 108,8 миллиона долларов до 21,8 миллиарда долларов к 2020 году.

Не остаются в стороне и банкиры. Так, представители Goldman Sachs Group выпустили интересное объемное исследование, в котором предсказали к 2025 году рост VR и AR рынка до 80 миллиардов долларов. Причем это базовый сценарий развития. По оптимистичному сценарию объем может составить 182 миллиарда долларов. Также они выделили девять основных направлений развития виртуальной и дополненной реальностей: образование, здравоохранение, недвижимость, ритейл, инжиниринг, видеоконтент, компьютерные игры, военные технологии, события в реальном мире.

Впрочем, не все голоса аналитиков звучат оптимистично. Некоторые эксперты высказывают опасение, что ситуация развивается похожим образом как в 1983 году, когда произошел экономический кризис индустрии компьютерных игр. Тогда из-за насыщения рынка низкокачественными играми рынок не просто просел, а обвалился на 97% — с трех миллиардов до ста миллионов долларов США. Доверие потребителей было потеряно, а для его восстановления потребовалось несколько лет.
http://mediasat.info/2016/08/11/vr-ar-reality/
 
[shadow=blue]Объёмы продаж гарнитур виртуальной реальности к 2020 году вырастут в десять раз[/shadow]
virtual_reality_01.jpg

Согласно данным последнего исследования, проведённого агентством CCS Insight research, к 2020 году продажи специальных гарнитур виртуальной реальности вырастут в десять раз. При этом объёмы продаж гарнитур виртуальной реальности для смартфонов вырастут в пять раз.

В исследовательской фирме полагают, что объёмы продаж гаджетов виртуальной реальности для смартфонов – включая Cardboard от Google и более продвинутых устройств, подобных гарнитуре Gear VR от Samsung – уже превысили все прежние ожидания.

В CCS считают, по итогам 2016 года в мире будет продано 14,5 миллиона гарнитур виртуальной реальности для смартфонов на общую сумму более 500 миллионов долларов, а к 2020 эта цифра возрастёт до 72 миллионов.
Специальные гарнитуры виртуальной реальности – такие, как HTC Vive и Oculus Rift, также неплохо продаются. По прогнозам CCS, в 2016 году в мире будет продано около 2 миллионов подобных устройств, а в 2020 году объёмы их продаж составят 21 миллион.

«Появление контента с углом обзора в 360 градусов не прошло незамеченным, и это стало стимулом для увеличения объёмов продаж гарнитур виртуальной реальности. В эту сферу ринулись все основные поставщики контента. На подходе массовое появление пользовательского видео, поскольку на рынке должны вот-вот появиться доступные по цене камеры с углом съёмки в 360 градусов», — говорит руководитель отдела исследований в CCS Insight Бен Вуд.
«Несмотря на то, что сектор специальной виртуальной реальности лишь только зарождается, этот рынок весьма перспективен. Запуская свои продукты, создатели HTC и Oculus VR преследовали цель максимально удовлетворить спрос на подобные гаджеты, и мы планируем очередной всплеск продаж после того, как компания Sony выпустит на рынок гарнитуру виртуальной реальности для PlayStation».
В CCS Insight полагают, что общая стоимость рынка гаджетов виртуальной реальности в 2016 году составит 1,5 миллиарда долларов, а к 2020 году вырастет до 11 миллиардов долларов.
http://mediasat.info/2016/09/07/vr-smartphones/
 
[shadow=blue]Футбол на телеэкранах прирастёт дополненной реальностью в 3D[/shadow]
augmented-reality-sports-e1473675659732.png

BT Sport вступает в графическую битву с новой системой дополненной реальности.

Компания Ericsson назвала BT Sport первым заказчиком PIERO Augmented Reality – программной системы, позволяющей создавать сногсшибательные зрительные проекты.

Система дополненной реальности PIERO Augmented Reality, впервые представленная на рынке в апреле, позволяет вещателям накладывать в режиме реального времени 3D графику на видео в процессе живого студийного производства или спортивных игр.

Спортивная аналитическая графика может предоставляться в процессе трансляции оператором системы или ведущим, использующим планшет.
Ericsson-PIERO-Augmented-Relatity3D-Shots-on-goal.jpg

Ericsson-PIERO-Augmented-Relatity-Pass-Map.jpg

Графические материалы проецируются на пол студии в 3D, позволяя вещателям давать последовательный анализ, не отсекая его от студийной среды.

Система интегрируется с основными системами студийного слежения и популярными поставщиками услуг спортивных данных.

BT Sport планирует использовать программное обеспечение PIERO от Ericsson для создания графики при освещении матчей по регби.

PIERO используется более чем 50 вещателями по всему миру.

Параллельно компания Ericsson заявила о заключении партнёрского соглашения с Google, благодаря чему облачная платформа от Ericsson – MediaFirst TV Platform – сможет работать с Android TV – операционной системой от Google.
http://mediasat.info/2016/09/12/football-tv-3d-augmented-reality/
 
[shadow=blue]В DVB планируют заняться технологиями виртуальной реальности[/shadow]
virtual_reality_02.jpg

Представляя нового председателя правления, который должен будет возглавить организацию в период сложностей в секторе телевидения, в консорциуме DVB сообщили о том, что в организации внимательно изучают вопрос о том, как она сможет оказать влияние на развитие технологий виртуальной реальности в среде вещания.

Вступающий в должность председателя консорциума Питер МакЭвок сообщил собравшимся на IBC 2016, что на встрече присутствуют все члены организации, а также о том, что DVB по-прежнему будет оставаться местом, где игроки телевизионной экосистемы могут согласовывать технические детали того, как доставлять услуги потребителю. Впрочем, он заметил, что консорциум DVB – не единственный в своих начинаниях, и что задача DVB состоит в том, чтобы определить своё место в сложной экосистеме, где меняется тот способ, которым люди смотрят телевизор.

Одним из таких изменений стала необходимость исследовать новые платформы и услуги, и председатель DVB CM-UHDTV Дэвид Вуд назвал виртуальную реальность приоритетным сектором. Вуд напомнил посетителям IBC 2016 о том, что виртуальная реальность основана на достаточно старых идеях, а также о том, что технология всё ещё в процессе эволюции.

Он добавил, что в DVB активно думают над решением вопроса о том, сможет ли консорциум помочь развитию сектора виртуальной реальности, однако уже определились с ключевыми параметрами, важными для его успешного коммерческого развития – это технологии, эффект «морской болезни» и контент.

Технологические аспекты включают в себя производство, доставку и отображение виртуальной реальности, а также изучение битовых скоростей, компрессии, каналов доставки и вопросов удобства использования носимых шлем-масок (HMD). Что касается эффекта «морской болезни» от виртуальной реальности, то, как отметил Вуд, его следует просто избегать. А контент должен просто подходить к сектору виртуальной реальности и быть достаточно привлекательным.

Вуд добавил: «Мы должны определиться с тем, что такое виртуальная реальность – это просто мода или важная, новая, коммерчески успешная форма медиа? Будет ли возможность минимизировать эффект «морской болезни», какой должен быть контент, какой продолжительности? Может ли DVB помочь стандартизировать форматы доставки?».
Вуд также объявил, что свой вклад в исследования, проводимые DVB, внесли такие компании, как Tandberg, BBC, Sky и BT. Последняя, в частности, предположила, что широкой публике, возможно, понравятся «краткие формы» виртуальной реальности.
http://mediasat.info/2016/09/13/dvb-move-vr/
 
[shadow=blue]HTC открыла магазин приложений для Vive в 30 странах[/shadow]
Один из самых популярных и продвинутых шлемов виртуальной реальности HTC Vive поступит в этом месяце в российскую розницу по цене 70 тысяч рублей. В апреле в Китае начал действовать магазин VR-контента для Vive, а в течение последних месяцев разработчики имели возможность принять участие в закрытом бета-тестировании. Вчера компания сделала Viveport доступным в 30 странах мира.
Viveport_VRPC.jpg

До последнего времени владельцы HTC Vive могли покупать и запускать игры непосредственно из Steam или скачивать их с различных сторонних сервисов, таких как Itch.io. Выход Viveport из состояния «беты» и расширение географии работы службы открывает пользователям единое пространство для общения, покупки игр, приложений и других материалов виртуальной реальности.
VIVECOM_SITE2_SQU_2Q.jpg

Вместе с тем открылся раздел Viveport Premieres, где находятся приложения и игры, выход которых состоялся в Viveport эксклюзивно или раньше, чем на других платформах. В числе таковых можно назвать Everest VR, Google Spotlight Stories' Pearl, Lifeliqe, Stonehenge VR, The Music Room, переработанную версию theBlu.
product-experience-vive-port.jpg

В связи с этим событием HTC проводит 48-часовую акцию, предлагая ряд приложений по сниженной до $1 цене — это Wevr’s theBlu, The Music Room Mini, Mars Odyssey, Firebird - La Peri и Stonehenge VR.
 
[shadow=blue]VR-гарнитурам прогнозируют светлое будущее[/shadow]
virtual_reality_00.jpg

Согласно данным IHS Markit, в период с 2015 по 2020 год количество используемых в мире гарнитур виртуальной реальности вырастет с 4 миллионов до 81 миллиона.

В исследовательской фирме считают, что дополнительным стимулом роста числа таких гаджетов станет активное их продвижение со стороны производителей телефонов и появление новых решений для смартфонов – таких, как недавно представленная гарнитура виртуальной реальности Daydream View от Google.

«К концу 2016 года для гарнитур виртуальной реальности для смартфонов в общем числе гаджетов виртуальной реальности составит 87%», — прогнозирует старший директор IHS Technology Йен Фогг.
Гарнитуры виртуальной реальности для смартфонов будут представлять собой крупнейший целевой рынок для контента, записанного в режиме виртуальной реальности, из-за более низких цен. Гаджеты виртуальной реальности для смартфонов представляют собой прекрасное поле для проведения различных экспериментов с контентом, созданным в режиме виртуальной реальности.

В агентстве IHS считают, что в этом году среди всех гарнитур виртуальной реальности от ведущих брендов пальму первенства получит Gear VR от Samsung: количество таких гарнитур, имеющихся на руках у пользователей, достигнет отметки в 5,4 миллиона штук. В то же время, в агентстве предсказывают, что к 2019 году звание наиболее популярной гарнитуры виртуальной реальности перехватит Daydream View – в силу поддержки со стороны индустрии и «более конкурентной цены в 79 долларов (71 евро)».

Гаджет виртуальной реальности для PlayStation от Sony обойдёт в 2016 году по объёмам продаж Oculus Rift и HTC Vive вместе взятые, однако, это тоже будет «предложение с ограничением», поскольку, согласно исследованию, компания предпочитает защищаться от промышленной разведки.

«Компания Sony имеет прекрасные позиции для быстрого завоевания лидерства в гонке гарнитур виртуальной реальности класса хай-энд благодаря огромному целевому рынку, который к концу 2016 года составит 53 миллиона консолей PS4, более низкой совокупной стоимости владения в сравнении с компаниями сектора PC VR и возможности привнесения в мир виртуальной реальности больших франшиз», – говорит директор по анализу рынка игр в IHS Technology Пирс Хардинг-Роллз.
Говоря о деньгах, которые потребители потратят на покупку гарнитур виртуальной реальности, авторы исследования предсказывают, что в 2016 году сумма этих потраченных средств составит 1,6 миллиарда долларов, в немалой степени – благодаря выходу на рынок гарнитур хай-энд класса производства Oculus, HTC и Sony.

Средняя цена продаваемых гарнитур по прогнозам вырастет с 26 долларов по состоянию на 2015 год до примерно 85 долларов в 2016, а к 2017 подскочит до 191 доллара – в связи с увеличением доли продаваемых гарнитур хай-энд класса.

Расходы потребителей на развлечения в формате виртуальной реальности по прогнозам вырастут с 310 миллионов долларов в 2016 году до 3,3 миллиарда долларов в 2020. Впрочем, эта сумма будет по-прежнему составлять менее 1% от общих расходов на развлечения в мире.

«Разумеется, предстоит ещё много чего сделать для наполнения платформ виртуальной реальности контентом премиум класса, и потребуется время, чтобы раскрыть весь потенциал технологии», – говорит Хардинг-Роллз.
http://mediasat.info/2016/10/14/vr-headset-2020/
 
[shadow=blue]Игры NBA будут показывать в режиме виртуальной реальности[/shadow]
NBA-nextvr-e1477412164106.jpg

Вскоре любители спорта смогут увидеть первые в истории прямые трансляции игр профессиональной спортивной лиги в режиме виртуальной реальности: NBA Digital и NextVR планируют совместно провести прямую потоковую трансляцию игр NBA League Pass.

Организации планируют еженедельно предлагать как минимум одну трансляцию в режиме виртуальной реальности в течение баскетбольного сезона 2016-17, с отдельными комментаторами, использованием нескольких автоматических камер, снимающих под разными углами, и оптимизированной графикой. Перерывы в играх будут заполняться развлекательным контентом, снятым на том же объекте, съёмками закулисной жизни арены и специализированными комментариями в режиме виртуальной реальности.

Первая игра, снятая в режиме виртуальной реальности, будет доступна бесплатно – как часть промо-просмотра игр NBA League Pass. Игра будет транслироваться 27 октября, когда Sacramento Kings встретятся с San Antonio Spurs на арене Golden 1 Center.

Спортивные болельщики, имеющие в своём распоряжении гарнитуру Samsung Gear VR, а также совместимый смартфон от Samsung, смогут насладиться бесплатным промо-просмотром, войдя на канал NBA Channel через приложение NextVR. Позже в этом сезоне предложение будет расширено с возможностью поддержки дополнительных опций для гарнитур виртуальной реальности.

Еженедельные трансляции игр будут доступны в рамках полноценного сезонного пакета подписки на все игры NBA League Pass. Оформив подписку непосредственно через NBA или через третью сторону, болельщики смогут авторизироваться в своём профиле, введя логин и пароль к доступу на NBA League Pass от NBA.com или приложений NBA в приложении NextVR.

В прошлом сезоне NextVR и Turner Sports представили фанатам NBA первую трансляцию в режиме виртуальной реальности игры профессиональных спортивных команд – это была трансляция открытия сезона игр NBA 2015-16, когда Golden State Warriors разгромили New Orleans Pelicans на Oracle Arena. Помимо собственно прямой трансляции игры, фаны имели возможность смотреть в режиме виртуальной реальности прямую трансляцию с церемонии презентации команды Warriors.
http://mediasat.info/2016/10/25/nba-vr/
 
[shadow=blue]Как виртуальная реальность чуть не покорила мир в прошлом веке[/shadow]
tfn6TNPf.png

Как выглядели и на что были способны предшественники Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR?
О виртуальной реальности говорят все, анонсы новых шлемов появляются чуть ли не каждый день, а СМИ наперебой пишут о невероятных перспективах новой технологии. Знакомо? А ведь это происходило в начале 1990-х годов. Только VR-истерию тогда запустил не Палмер Лаки с Oculus Rift, а Джерон Ланье со стартапом VPL. Сейчас многие убеждены, что устройств виртуальной реальности прежде не существовало. Тем не менее, первые VR-системы вышли еще 30 лет назад, а самые ранние прототипы и вовсе были созданы в шестидесятые годы прошлого века.

Первой развлекательной VR-системой можно считать «Сенсораму» — запатентованный в 1962 году Мартином Хейлигом мультисенсорный кинотеатр. Помимо изображения и звука устройство умело передавать запахи и тактильные ощущения. Хейлиг собственноручно снял для «Сенсорамы» несколько короткометражек, самая известная из которых, Motorcycle, симулирует поездку на мотоцикле по Нью-Йорку. Встроенные в сиденье вибромоторы изображают работу двигателя, вентиляторы имитируют встречный поток воздуха, а генератор запахов доносит до зрителей амбре нью-йоркских улиц. Поскольку Хейлиг был кинематографистом, свое изобретение он задумывал в первую очередь как усовершенствованный кинотеатр. Поэтому зрителю «Сенсорама» отводила пассивную роль — влиять на что-либо по ходу сеанса он не мог.
ae50b997.jpeg

Работа над «Сенсорамой» остановилась из-за нехватки финансирования
Перенести человека в виртуальное интерактивное окружение первым попытался Айвен Сазерленд. В 1965 году он опубликовал эссе The Ultimate Display, посвященное концепции совершенного дисплея — искусственно созданной среды, в которой «компьютер сможет управлять существованием материи». Сазерленд предположил, что на высшей стадии развития компьютерные интерфейсы научатся влиять на все органы чувств человека, а созданное компьютером окружение будет выглядеть для пользователя точно так же, как физический мир.

Заканчивалось его эссе на суровой ноте: «Я думаю, что предел развития дисплея -пространство, в котором компьютер сможет управлять существованием материи. В таком месте стул, созданный компьютером, будет пригоден для того, чтобы на нем сидеть, наручники будут сковывать, а пуля — нести смерть». Первопроходцы виртуальной реальности не осторожничали в прогнозах.

Техника того времени, впрочем, была им под стать. Когда Сазерленд попытался реализовать свои идеи на практике, у него получилась довольно устрашающая конструкция. Шлем оказался настолько тяжелым, что его пришлось подвесить к потолку с помощью массивной системы креплений. Нависающее над пользователем (или скорее испытуемым) сооружение получило имя Sword of Damoclus («Дамоклов меч») и напоминало изощренный пыточный аппарат. Он мог показывать всего лишь примитивные каркасные модели комнат — на большее вычислительной мощности не хватало. Это при том, что свои эксперименты Сазерленд ставил в Массачусетском технологическом институте на одном из самых мощных компьютеров того времени.
https://youtu.be/ISJWZpFIAlQ
Испытания Sword of Damoclus
В начале 70-х Сазерленд совместно с Дэвидом Эвансом основал компанию Sutherland & Evans и занялся военными симуляторами. Из-за неспособности компьютеров тех времен генерировать графику, ранние авиасимуляторы имитировали вид из кабины с помощью записанного на пленку изображения. Сазерленд и Эванс разработали железо, которое могло рисовать окружение из простых форм и производить перспективные преобразования этих моделей достаточно быстро, чтобы обеспечить интерактивность происходящего.

Не стоит забывать и о Томе Фернессе — легендарном разработчике авиасимуляторов, которого наряду с Айвеном Сазерлендом часто называют одним из отцов-основателей VR-индустрии. С 1966 по 1989 год он работал над своими VR и AR-проектами на военной базе Райт-Паттерсон в штате Огайо. В отличие от академических исследований Сазерленда, работа Фернесса с самого начала носила прикладной характер. Как ни парадоксально, VR-технологии сперва готовили не для симуляторов — их хотели приспособить для настоящих боевых самолетов. К 70-м годам возможности истребителей превысили возможности пилотов. В условиях перегрузок считывание и интерпретация показаний многочисленных циферблатов — не самая простая задача. Фернесс решил создать систему, которая обрабатывала бы множества приборов, и максимально наглядно отображала бы всю необходимую информацию — в идеале заменяя летчику зрение. Для этого предполагалось использовать виртуальное окружение (в терминологии Фернесса — cognitive port). Реализация идеи заняла многие годы, но в начале 80-х Фернесс все же создал первый рабочий прототип симулятора VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Его главным элементом стал гигантский шлем, по габаритам не уступающий шлему Дарта Вейдера. Система использовала ЭЛТ-дисплеи с разверткой 2000 строк — в 5 раз больше, чем у обычного телевизора тех времен. Пилот симулятора, по сути, имел дело с аналоговым Ultra HD.
3f0fd832.jpeg

Так выглядел созданный Фернессом симулятор VCASS
В 1978 году в Массачусетском технологическом институте группа ученых под руководством Эндрю Липмана создала виртуальную копию городка Аспен. «Кинокарту Аспена» (Aspen Movie Map) можно считать предком Google Street View, но она была намного сложнее и совершеннее сегодняшнего аналога. Ученые несколько раз отсняли улицы Аспена панорамной камерой, установленной на крыше автомобиля, но не остановились на двухмерных фотографиях, из которых состоят современные уличные панорамы. Команда Липмана построила трехмерные модели всех зданий в городе, а фотографии использовала как текстуры. Виртуальный Аспен состоял из нескольких слоев: помимо уличных видов и 3D-макета города, тут можно было найти исторические фото зданий и энциклопедические справки. Симуляция позволяла свободно перемещаться по городу во всех плоскостях и могла отображать как летний, так и зимний пейзаж. Этот безобидный на первый взгляд проект профинансировало американское агентство передовых оборонных исследовательских проектов (DARPA), и многие технологии, использованные в Movie Map, позже нашли применение в армейских тактических симуляторах.

В начале семидесятых годов компьютерный художник Майрон Крюгер занялся созданием интерактивных инсталляций, способных «общаться» со зрителем. Свои опыты художник называл «искусственной реальностью» (artificial reality). Самая известная работа Крюгера — проект Videoplace. Система состояла из видеокамеры, проектора и большого экрана. Компьютер считывал силуэт зрителя и помещал его фигуру в психоделические композиции, которые выводились на проекционный экран. Система была способна на примитивные взаимодействия: зритель мог двигать по экрану фигуры и управлять движением своего силуэта внутри компьютерной проекции.
https://youtu.be/dmmxVA5xhuo
И все же в 60-70-х годах широкая публика имела весьма смутное представление даже о компьютерах, не говоря уже о шлемах, переносящих в искусственные миры. Эксперименты с виртуальной реальностью оставались экспериментами, достоянием научно-исследовательских институтов и военных лабораторий.

Все изменилось в восьмидесятые, когда рынок домашних PC начал стремительно расти. На смену шаманству с командной строкой пришли графические интерфейсы — простые и наглядные способы взаимодействия с компьютером. Погружение в виртуальный мир уже не выглядело фантастикой, а казалось следующим логичным этапом развития технологий. Главную роль в деле популяризации виртуальной реальности сыграл Джерон Ланье — основатель первого в мире VR-стартапа VPL Research.

На заре карьеры Ланье пытался создать визуальный язык программирования и столкнулся с неожиданной трудностью: экран обычного монитора оказался слишком мал, чтобы уместить все необходимые элементы интерфейса. Свою первую примитивную VR-систему Ланье собрал, пытаясь расширить рабочее пространство. Сначала для ввода команд он хотел использовать обычный графический планшет. Но в 1985 году Ланье познакомился с Томом Циммерманом, который придумал устройство DataGlove — манипулятор в форме перчатки. В конце 80-х этот аппарат стал таким же узнаваемым символом виртуальной реальности, как всем знакомые сейчас футуристические шлемы. Изначально DataGlove предназначался для проекта воздушной гитары, но благодаря простоте устройство идеально подошло для манипуляции объектами в виртуальном окружении. Ланье загорелся идеей использовать перчатку в своей системе и предложил Циммерману стать сооснователем компании.
https://youtu.be/fs3AhNr5o6o
Промо-ролик DataGlove
DataGlove стала самым популярным и узнаваемым продуктом VPL. В 1990 году лицензию на ее производство купила компания Mattel и начала продавать свою версию устройства — под именем Power Glove. Power Glove выпустили в качестве контроллера для игры Super Glow Ball (NES, 1991), но умельцы нашли способ подключить аксессуар к ПК, и он быстро стал культовым устройством среди VR-энтузиастов, собиравших собственные системы из доступных комплектующих. Свой первый большой контракт VPL получила как раз благодаря DataGlove. Чудо-перчаткой заинтересовалось Американское космическое агентство.

В ходе совместного проекта с исследователями НАСА Ланье получил доступ к их наработкам по созданию дисплеев для виртуальных шлемов. Это помогло VPL довести свою систему до ума и выпустить ее в продажу, став первым в истории производителем серийных VR-устройств. Система состояла из трех компьютеров (двух графических станций Silicon Graphics и одного Macintosh), шлема EyePhone и перчатки DataGlove. Стоил этот набор очень дорого — от 300 до 500 тысяч долларов — и для массовой аудитории не предназначался. Тем не менее, именно Ланье сыграл главную роль в деле популяризации VR как явления. Он же и дал этому явлению имя. Термин «виртуальная реальность» — его изобретение.

Копна светлых дредов и пронзительный взгляд ярко-голубых глаз делали основателя VPL похожим на типичного сумасшедшего ученого из комиксов. Эффектная внешность и словоохотливость быстро сделали Ланье любимцем журналистов. В многочисленных интервью он неустанно расписывал фантастические перспективы виртуальной реальности, и рисовал картины будущего, обещая, что VR проникнет во все сферы жизни. В конце концов Ланье удалось обратить в свою веру большую часть технического сообщества, и к началу 90-х виртуальная реальность стала главным фетишем мира высоких технологий. Эту тему теперь обсуждали не только в специализированных журналах, но и в массовых СМИ. А после выхода в 1992 году фильма «Газонокосильщик» моду на VR подхватила поп-культура: чудо-шлемы стали мелькать в кино, телесериалах и музыкальных клипах. О серьезности отношения к VR-технологиям в тот период говорят хотя бы прошедшие в 1991 году в США сенатские слушания, на которых речь шла о необходимости государственной поддержки VR-компаний и недопустимости отставания в этой области от других стран.

В игровой индустрии первые VR-устройства были выпущены британской компанией Virtuality Group. В 1991 году она запустила линейку аркадных игровых автоматов 1000CS. Благодаря активной рекламной кампании и броскому виду аппаратов, Virtuality на первых порах собирала толпы любопытных. Развлекать публику должны были несколько простейших 3D-игр. В Dactyl Nightmare, например, предлагалось отбиваться от атаки злобных птеродактилей, а в Legend Quest — исследовать населенное скелетами подземелье. Проблема была в том, что игры оказались неприлично короткими. По сути, это были даже не полноценные игры, а демки — на полное прохождение уходило от силы 5 минут. Визуально они тоже были совсем не такими, как внушала реклама. Виртуальный мир встречал игроков кислотными цветами, примитивными моделями и убогой анимацией. При цене 3-5 долларов за попытку (против 25 центов у обычного аркадного автомата) игры от Virtuality стали типичным развлечением на один раз. Поток зрителей быстро иссяк.
https://youtu.be/L60wgPuuDpE
Ранняя версия Dactyl Nightmare
Производители домашних консолей тоже пытались освоить казавшуюся многообещающей нишу виртуальной реальности, но никто из них в этом не преуспел.

Sega и Atari анонсировали свои шлемы, однако так и не выпустили их в продажу: Sega поменяла планы после того, как новинку очень холодно приняли на нескольких выставках, а Atari после провала Jaguar в очередной раз покатилась в пропасть и ей стало не до виртуальной реальности.

Nintendo оказалась единственной из ведущих игровых компаний, кто все-таки довел работу над собственным VR-проектом до конца. Результатом стал релиз самого позорного устройства в истории японского производителя. Выпущенный в 1995 году Virtual Boy был жестко раскритикован прессой и полностью проигнорирован покупателями. Шлем от Nintendo, строго говоря, не был устройством виртуальной реальности в обычном понимании: он не мог отслеживать движения игрока, не был портативным (требовалась подставка), игры не использовали вид от первого лица и ограничивались классическими двухмерными механиками. Но главное, что не простили аппарату, — монохромное черно-красное изображение. Nintendo позиционировала Virtual Boy как 32-битное устройство, и публика ожидала увидеть графику уровня Sony Playstation и Sega Saturn. На деле шлем выдавал картинку, которая была похожа скорее на Game Boy, чем на PlayStation. На фоне обещанных в рекламе красочных виртуальных миров это выглядело издевательством. Устройство не продержалось на рынке и года — Nintendo предпочла закрыть неудачный проект.

К середине 90-х стало ясно, что СМИ и массовая культура сильно преувеличили возможности и перспективы виртуальной реальности. Раздутая вокруг технологии шумиха принесла больше вреда, чем пользы — она породила ожидания, которые невозможно было оправдать.
https://youtu.be/3yGiiU8_gnE
Шлем VFX-1, вышедший в середине 1990-х, был рассчитан на массового потребителя и широко рекламировался не только за рубежом, но и в России.
Психологи и философы на примере VR рассуждали о проблеме эскапизма. Защитники нравственности как всегда видели в новой технологии страшную опасность и призывали защитить от нее детей. Бульварные СМИ обсуждали перспективы виртуального секса (по случаю был извлечен на свет придуманный еще в 70-е годы замечательный термин Teledildonics, которым называли костюмы для понятно чего). Известный контркультурный писатель и поклонник галлюциногенов Тимоти Лири сравнивал виртуальную реальность с психоделическим опытом, а в 1991 году на первой полосе газеты Wall Street Journal вышла статья с подзаголовком «Виртуальная реальность — электронное ЛСД?».

На деле же виртуальная реальность в то время была скорее электронным клеем «Момент». Большинство VR-шлемов 90-х выдавали примитивную графику и ничтожную частоту кадров, а движение в них сопровождалось чудовищными задержками. Вместо виртуальных любовниц пользователи получали низкополигональных птеродактилей, а погружение в волшебные миры оборачивалось тошнотой, головной болью и дезориентацией. «Я думаю, что многие люди в то время давали виртуальной реальности слишком большой кредит доверия просто потому, что сами работали в этой сфере. Никто не хотел сказать: «Мы подумали и решили, что VR на данный момент бесполезна, и у нас не будет работы еще 20 лет». Хотя некоторые, конечно, пришли именно к такому заключению», — говорит об этом периоде создатель Oculus Rift Палмер Лаки.

По мере спада интереса к VR евангелисты технологии постепенно ушли в тень. Талантливый изобретатель Джерон Ланье оказался не самым удачливым бизнесменом. К 1992 году VPL погрязла в долгах, и в итоге ее поглотил французский концерн Thomson-CSF. Ланье остался не у дел, а патентное портфолио VPL новые хозяева пустили с молотка.

В конце концов история со шлемами просто всем надоела. К тому же, в середине 90-х у мира высоких технологий появился новый любимец — интернет. Внимание медиа, инвесторов и пользователей быстро переключилось на всемирную паутину, и к моменту бума доткомов в конце 90-х о виртуальной реальности уже никто не вспоминал.

Сегодня мир в очередной раз стоит на пороге VR-эры. 25 лет назад попытка в нее вступить обернулась для индустрии фальстартом. Многообещающая концепция так и не была должным образом реализована из-за того, что мир оказался технически не готов к воплощению визионерских фантазий, бушевавших в головах идеологов VR-движения. Сегодня в распоряжении разработчиков есть возможности, о которых их предшественники не могли и мечтать. Смогут ли они осуществить давнюю мечту техноутопистов о погружении в виртуальные миры? Хотелось бы верить, что да. Кто же откажется от виртуального туризма? Или хотя бы хорошего теледилдоника.
 
[shadow=blue]Выпущен уникальный и второй по счету VR-шлем для смартфонов Apple[/shadow]
1481577420_www.satsis.info_bridge_vrmix_reality_and_imagination.jpg

Компания Bridge создала одноименный шлем виртуальной и дополненной реальности, который оптимизирован для работы с последними смартфонами компании Apple (iPhone 6, 6S, 7).

Особенности

Шлем Bridge оснащен специальной камерой, которая снимает окружение пользователя и проецирует видео на два экрана с разрешением 640х480 пикселей каждый и частотой 60 кадров в секунду. Для дополнительных эффектов дополненной реальности, устройство использует изображение с камеры iPhone, снятое с помощью специальной линзы.

Аппарат оснащен функцией отслеживания положения пользователя в виртуальном пространстве. Помимо этого, если человек использует шлем сугубо для виртуальной реальности в помещении с преградами (стул, стол, шкаф и прочее), то система предупреждает пользователя о мебели впереди с помощью специального фиолетового изображения на экране. Для управления ополненной реальностью и самим шлемом, в комплект входит специальный пульт со встроенным Bluetooth-модемом. Батареи шлема хватает на 3-4 часа использования.
1481577445_www.satsis.info_bridge-vr.jpeg

Дата выхода и цена

Сейчас шлем Bridge доступен по цене 399 долларов за обычный комплект (поступит в продажу в марте 2017 года) и «Набор исследователя» за 499 долларов. Помимо аппарата в набор входит фирменная футболка. При заказе этого набора его доставят уже в декабре.

Альтернатива

Это второй VR-шлем для iPhone после бюджетного ZapBox. Создатели устройства собрали деньги на KickStarter и первые поставки шлема виртуальной и смешанной реальности ожидаются в апреле 2017 года по цене 30 долларов США. Но если учесть наличие функции отслеживание положения пользователя в пространстве, то это первый шлем с этой функцией, где начинкой выступает смартфон. Кроме него позициронирование в пространстве имеют полноценные и мощные виртуальные системы Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.
Технологии виртуальной реальности
 
[shadow=blue]Очки дополненной и виртуальной реальности ODG R-9 отчасти превосходят HoloLens[/shadow]
В январе 2014 года Microsoft приобрела у американской компании Osterhout Design Group (ODG) патенты в области дополненной реальности за $150 млн, что позволило в итоге корпорации создать лучший на сегодня AR-продукт — HoloLens. Но и сама ODG продолжила совершенствование своих очков дополненной реальности, разработка которых началась ещё в 2008 году в тесной кооперации с правительственными, военными и корпоративными структурами на многих рынках. С тех пор она выпустила уже 7 моделей «умных» очков.
odg-timeframe.jpg

Вскоре после соглашения с Microsoft компания ODG представила очередные очки R-7 стоимостью $2750, как и прежде нацеленные в первую очередь на непотребительские сегменты рынка. Устройство самодостаточно, построено на платформе Qualcomm, имеет большой набор сенсоров, два 720p-экрана, переднюю камеру и работает под управлением ReticleOS на базе Android.
glasses-r7-specs.jpg

А на берлинской выставке Augmented World Expo уже продемонстрирован прототип R-9, обеспечивающий окружение в разрешении 4K. Джеймс Маки (James Mackie) — один из тех, кому удалось познакомиться с разработкой на примере наиболее примечательных демонстраций OTOY Light Field и LG Fantasy World в режиме дополненной и виртуальной реальности и взять интервью у представителя компании.
В отличие от R-7, которые уступали HoloLens по чёткости и глубине объёмного окружения, по отзыву Джеймса Маки, R-9 выглядят действительно впечатляюще, в том числе благодаря 4K. Стоит отметить, что используются экраны Full HD, но итоговое восприятие разрешения вдвое выше. Так, у HoloLens экраны HD, а заявленное «голографическое разрешение» — 2,3 Мп.
https://youtu.be/xVhF3ai44Xo
Но всё же изделие Microsoft обеспечивает несколько более высокую точность позиционирования, а также отличается лучшей защитой от световых бликов. Ещё одним недостатком R-9 является отсутствие распознавания жестов рук, применяемых в HoloLens для управления устройством. Для этих целей в очках предусмотрена особая сенсорная панель сверху над левой дужкой, что, конечно, менее практично.
Несомненным достижением ODG стало создание сравнительно более компактных и самодостаточных очков дополненной и виртуальной реальности, в некоторых отношениях превосходящих по качеству HoloLens при том же ценовом уровне. Для R-9 предусмотрен набор аксессуаров, включая беспроводный джойстик, клавиатуру и дополнительную оптику на камеру, сменные носоупоры, наушники с магнитным креплением.
teamviewer-odg-04.jpg

Разработку эти очков возглавляет сам исполнительный директор ODGroup Ральф Остерхаут (Ralph Osterhout). Он также создал в 1984 году очки ночного видения PVS-7 для военных и обладает более 200 патентами на своё имя.
В начале декабря его компании удалось привлечь $58 млн на первом этапе инвестиционной программы, что позволит ODG, как она ожидает, расширить существующие производственные возможности, завершить новые продукты, чтобы представить их на выставке CES 2017, расширить портфель патентов и значительно увеличить свою команду сотрудников по всему миру.
https://youtu.be/IAmKH6Elyg0
Знакомство TechCrunch с рабочим пространством офиса ODG в Сан-Франциско
На протяжении многих лет ODG сотрудничала с армией США, а в 2015 году заключила договор с NASA, предусматривающий совместное развитие сфер применения технологий дополненной и виртуальной реальности, в том числе в космическом пространстве. В первую очередь NASA интересует создание носимого устройства, способного отображать визуальные подсказки в реальном окружении для содействия космонавтам в выполнении различных работ.
odg-nasa.jpg

Благодаря сотрудничеству ODG и компании TeamViewer одноимённая программа стала доступна на очках R-7, в результате чего специалисты поддержки в корпоративном и промышленном секторе могут интерактивно консультировать пользователей, смотря на мир их глазами и указывая им на те или иные объекты.
teamviewer-odg-03.jpg

Ещё одной особенностью R-9 является угол обзора на экранах в 50 градусов. По заявлению разработчиков, этого должно быть достаточно большинству. По отзыву Джеймса Маки, пока это лучшее исполнение, которое ему доводилось видеть. Впрочем, другая компания, Meta, стартовавшая в 2013 году через Kickstarter, добилась на своих очках дополненной реальности угла обзора в 90 градусов, что является главным достоинством этого более дешёвого изделия ($950). Однако пользователи, внёсшие предоплату за очки Meta 2 год назад, до сих пор не получили их. Возможно, они тоже будут показаны на грядущей выставке.
По некоторым оценкам, уже к 2020 году количество активных пользователей технологий дополненной (смешанной — по терминологии Microsoft) реальности достигнет миллиарда.
 
[shadow=blue]Технология Disney Research позволит прикоснуться к виртуальным объектам[/shadow]

В Disney Research работают над технологией виртуальной реальности (VR), которая откроет потрясающие возможности для создания новых фильмов и игр. Американский технологический гигант создаёт систему захвата движений, которая позволит человеку ловить мяч в реальной жизни.

В Disney Research утверждают, что создали систему захвата движений, позволяющую человеку схватить мяч при одетой гарнитуре виртуальной реальности. Датчики гарнитуры отслеживают движения рук и головы. Кроме того, гарнитура позволяет отслеживать перемещение мяча. В Disney Research используют метод предсказания движений для визуализации места расположения мяча.

Используемая система виртуальной реальности является гибкой и эффективной, позволяя ловить мяч наиболее удобным способом. Возможность поймать мяч в виртуальной реальности обуславливается либо траекторией, либо прогнозируемой областью, что говорит о сочетании технологии виртуальной реальности и прогностического программного обеспечения.

В команде Disney Research уверены, что технология, позволяющая виртуально ловить предметы, является доказательством возможности создания системы Холодек. Она представляет собой физическое взаимодействие с виртуальным миром. При захвате мяча на виртуальной картинке используется отслеживание движения.

Компания Disney использует дисплей гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Концепция разработана на основе игрового движка Unity 3D, который использован в играх «Кредо Ассасина» (Assassin’s Creed), «Падение» (The Fall), а также в симуляторе космических полётов Kerbal Space Program.

Гюнтер Нимейер и Мэтью Пан из исследовательской команды, работающей в Лос-Анджелесе, демонстрируют систему с изображением реального мяча и виртуальной картинки. Картинки виртуального мира и актуальной реальности поступают в систему отслеживания движений OptiTrack Flex 13. Отслеживание движений отображает движение мяча, а также движения рук и головы того, кто этот мяч ловит.

Предложенная компанией Disney модель работает под управлением 64-битной системы Windows 10, запущенной на чипсете Intel Xeon E5-2680 с частотой 2,5 ГГц и 32 Гб RAM. В системе также используется графическая карта NVidia GeForce GTX 970. Технология позволяет добиться скорости в 120 кадров в секунду при средней задержке всего 8,33 миллисекунды.
https://youtu.be/Qxu_y8ABajQ
http://mediasat.info/2017/03/28/disney-research-real-ball-in-vr/
 
[shadow=blue]Институт современных медиа подготовил отчет Рынок виртуальной реальности в России 2016[/shadow]

Hа крупнейшем международном рынке телевизионного и цифрового контента MIPTV в Каннах Институтом современных медиа (МОМРИ) был представлен отраслевой отчет "Рынок виртуальной реальности в России 2016".

2016 год стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR-гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR-игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.

"Уже в ближайшее время словосочетание "виртуальная реальность" станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены так же, как сегодня ноутбуки и смартфоны. VR – это и технологическая, и коммерческая неизбежность. Для всех очевидно, что добавочная стоимость на рынке устройств типа "умных телефонов" будет падать и очень скоро они станут недорогим повседневным бытовым прибором. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше и меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Поэтому следующий рост рынка технологий придется именно на VR-устройства", – сообщил председатель совета директоров АО "Цифровое телевидение" Дмитрий Медников, выступая на сессии про VR технологии, прошедшей в рамках телерынка MIPTV.

Согласно данным МОМРИ, россии?скии? потребительскии? рынок устрои?ств, программного обеспечения и контента виртуальнои? реальности к концу 2016 года оценивался в размере 1,2 млрд рублей. При этом рынок VR-решении? для бизнеса к концу 2016 достиг размеров в 348,2 млн рублей.

Количество VR-компании? в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем ста компании?. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR-решении?. Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах – больше половины компании? находятся в Москве и Санкт-Петербурге.

Исследование МОМРИ показало, что крупнеи?шие россии?ские компании проявляют заметныи? интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR-технологии в свои? бизнес.

Важнеи?шим фактором формирования VR-рынка в 2016 году стал рост объема инвестиции? почти в 3 раза – они оцениваются в 730 млн рублей против 190 млн в 2015 году.

Широкому распространению VR-устрои?ств и?VR-контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR-гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людеи?, опасающихся виртуальнои? реальности. Между тем, общее количество проданных в России VR гарнитур от различных производителеи? достигло к декабрю 2016 года порядка 560 000 штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число россии?ских VR-пользователеи? будет ежегодно удваиваться и к 2020 году достигнет 5,4-5,6 миллиона человек.

"Оценивая темпы и направления развитияVR-индустрии на мировом рынке, который находится еще в стадии формирования, и в России, можно с определенной долей уверенности утверждать, что россии?ские компании могли бы претендовать на заметное место на мировом VR-рынке. И речь может идти о прорыве в ближайшие 5 лет. Естественно, если сконцентрироваться именно на цели завоевания своей ниши и начать планомерно к ней двигаться",– говорит директор Института современных медиа Кирилл Танаев.
 
[shadow=blue]Xiaomi выпустила шлем виртуальной реальности Mi VR Play 2 за $14[/shadow]
Посмотреть вложение 6
Летом прошлого года Xiaomi выпустила простой шлем виртуальной реальности Mi VR Play со всеми вытекающими последствиями в виде не самой удобной конструкции, еще и пропускающей внешний свет. Эти недостатки компания исправила в обновленной модели Mi VR Play 2. В ближайшее время она поступит в продажу на китайском рынке.

Знакомый дизайн
Посмотреть вложение 5
Посмотреть вложение 4
Посмотреть вложение 3
Посмотреть вложение 2
Посмотреть вложение 1
Xiaomi Mi VR Play 2 неуловимо напоминает шлем Google Daydream View, хотя в комплекте нет беспроводного пульта. Хорошо вентилируемый корпус обтянут тканью и оснащен мягкой подкладкой, которую можно снять для стирки. По словам команды инженеров, в общей сложности они испробовали 60 вариантов дизайна. Также изменился способ крепления смартфона — он вставляется в специальный паз, с внутренней стороны поверхность покрыта силиконом, чтобы на корпусе устройства не оставались царапины. Xiaomi использует качественные линзы, а вот возможность регулировки фокусного расстояния так и не появилась. Зато шлем стал на 30 грамм легче при весе 183 грамм.

Xiaomi обновила фирменное приложение Mi VR, добавив поддержку популярных китайских сервисов онлайн-видео. Ключевое слово здесь — китайских, а жителям других регионов придется довольствоваться Cardboard из Google Play. Поддержка мобильной VR-платформы Daydream не заявлена. В шлем можно установить смартфон с диагональю дисплея от 4.7 до 5.7 дюйма.

Цена вопроса

В Китае Xiaomi Mi VR Play 2 станет доступен уже 19 апреля по цене чуть больше $14. Первая модель стоит вдвое дешевле, но в данном случае лучше не экономить. Китайский аналог VR Plus в пластиковом корпусе и с пультом в комплекте обойдется почти в $22.

У компании есть и более продвинутый Xiaomi Mi VR Headset, при создании которого дизайнеры явно вдохновлялись PlayStation VR (обзор). Правда, шлем успел подорожать до $43 и заточен под работу с фирменным приложением на китайском языке, а следовательно, практически бесполезен.

Источник: Xiaomi
 
[shadow=blue]VR-шлем Lenovo выйдет на рынок во второй половине года[/shadow]
Шлем виртуальной реальности (VR) Lenovo появится на рынке ближе к началу нового школьного сезона. Об этом сообщают сетевые источники, ссылаясь на заявления Майка Эбери (Mike Abary), вице-президента подразделения потребительских устройств Lenovo в Северной Америке.
Посмотреть вложение 1
Напомним, что в начале нынешнего года на выставке CES 2017 компания Lenovo продемонстрировала VR-шлем для Windows Holographic. Устройство оснащено двумя OLED-дисплеями с разрешением 1440 ? 1440 точек. Во фронтальной части шлема размещены две камеры. Он также имеет встроенные датчики для мониторинга движения пользователя в пространстве, устраняя необходимость использования внешних камер или другого оборудования.

Как отметил господин Эбери, VR-шлем Lenovo будет стоить меньше по сравнению с Oculus Rift. Сетевые источники уточняют, что речь идёт о сумме от 300 до 400 долларов США. Новинка поступит на рынок в конце лета или в начале осени.
По оценкам, в 2016-м в глобальном масштабе реализовано более 2 млн шлемов виртуальной реальности со встроенным дисплеем. В 2017 году, по прогнозам, продажи VR-шлемов превысят 5 млн единиц, а в 2018-м составят около 10 млн. В 2020 году объём поставок прогнозируется на уровне 20 млн штук — то есть ожидается десятикратный рост по сравнению с 2016-м.
Источник:https://3dnews.ru/950960
 
[shadow=blue]Создана технология трансляции 4K-видео с углом обзора в 360° в VR-режиме[/shadow]

Компании Nokia, Intel и Haivision показали технологию передачи потокового 4K-видео с углом обзора в 360° в режиме виртуальной реальности.

Компания Haivision – лидер решений на рынке потокового видео – на выставке NAB-2017 продемонстрировал технологию трансляции потокового 4K-видеоконтента в режиме виртуальной реальности с углом обзора в 360°. Демонстрацию данной технологии компания проводит совместно с Nokia и Intel.

Последняя разработка компании в сфере технологий компрессии видео с высоким разрешением HEVC и H.264 – кодер потокового интернет-видео KB 4K – в настоящее время доступен в Intel® Visual Compute Accelerator 2 (Intel® VCA 2). Технология VCA 2 от компании Intel дополняет кодер KB 4K от Haivision, давая ему необходимую для транскодирования мощность процессора Intel® Xeon® Processor E3 v5. В сочетании с двойным входом 12G-SDI и VCA 2 от компании Intel кодер KB 4K способен осуществлять компрессию двухканального потока 4Kp60 HEVC в режиме стереоскопической синхронизации в транспортном контейнере MPEG-DASH.

Возможности кодера KB 4K представлены посетителям выставки в рамках совместной демонстрации, организованной компаниями Haivision, Intel и Nokia с использованием живого рабочего пространства для производства VR-контента, камеры 4K 3D 360 OZO, технологии OZO Live для «сшивания» стереоскопического контента в формате 360° в режиме реального времени и улучшенного потокового формата воспроизведения при помощи плеера OZO Player SDK. Данное сотрудничество поможет усовершенствовать платформу OZO Reality Platform для передачи видео с углом обзора 360° в качестве, близком к реальности, а также контента в режиме смешанной реальности с беспрецедентной эффективностью и с бескомпромиссным качеством.

Используя кодер KB 4K от Haivision при поддержке VCA 2 от Intel в сочетании с камерой для съёмок в режиме виртуальной реальности OZO от Nokia и программным обеспечением OZO Live от Nokia, организаторы демонстрации получат возможность надёжной передачи видеопотока в реальном времени, в высочайшем качестве, в режиме виртуальной реальности с сочетанием 360° обзора и эффекта 3D-погружения.

OZO Live от Nokia и кодер KB 4K от Haivision уже использовались для обеспечения проведения целого ряда мероприятий высочайшего класса – включая концерт группы Red Hot Chili Peppers и церемонию вручения премии CMA Awards Red Carpet.
 
Назад
Сверху