Что нового?
Пикник ТВ

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Новости компьютерных игр

Administrator

Administrator
[shadow=blue]В Hitman появится «профессиональный» уровень сложности[/shadow]
Со следующим бесплатным обновлением, выход которого намечен на 31 января, в Hitman появится новый уровень сложности — «Профессионал». Предназначен он для опытных игроков, ожидающих от стелс-экшена новых испытаний во время повторного прохождения, и становится доступен только по достижении 20 уровня мастерства на определённой локации.
sm.17997158008933.637.f81f1ecb4094e670c740b9649f6dc90f.750.jpg

Новый уровень сложности устанавливает ограничения на количество возможных сохранений и вносит изменения в число доступных для использования предметов, делает поведение врагов и камер безопасности более разумным и добавляет новые награды. Также стоит ожидать замедленную регенерацию здоровья, возросшее число камер в логичных местах и отсутствие автоматических сохранений. Помимо всего прочего, использование костюма жертвы станет возможным только при «чистом» убийстве.
Когда апдейт вступит в силу, таблицы лидеров в Hitman начнут делиться по уровню сложности. В «профессиональном» режиме можно пройти все сюжетные миссии из первого сезона за исключением пролога. Однако временные задания, связанные, например, с устранением «неуловимых целей», по-прежнему будут доступны для прохождения только на стандартном уровне сложности, который теперь называется «нормальным».
sm.2976051-hitman_beta_1.750.png

Полный список изменений январского обновления Hitman появится одновременно с его релизом. 31 января, кстати, в продажу также поступит полное дисковое издание первого сезона игры.
Выход первого эпизода Hitman состоялся в марте 2016 года. Стелс-экшен доступен на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
Источник: http://hitman.com/
 
[shadow=blue]Conan Exiles — кинематографический трейлер и презентация расширенного издания[/shadow]
Funcom представила новый трейлер фэнтезийного симулятора выживания Conan Exiles, а также рассказала о расширенном издании игры.
https://youtu.be/FoWYk2ZRAD0
В ролике рассказывается, как «они» отняли у нашего героя семью и собственность, здоровье и гордость, а затем оставили умирать. В такой ситуации остаётся лишь одно — бороться за выживание. В общем, трейлер даёт представление о сюжетной завязке игры, которая появится в системе раннего доступа Steam Early Access уже 31 января. Приобрести можно будет не только стандартную версию за $29,99, но и расширенную Barbarian Edition за $59,99.
Последняя, помимо самой игры, включает несколько приятных бонусов:
цифровой комикс Conan Exiles;
футболка;
шесть цифровых комиксов про Конана от компании Dark Horse Comics;
цифровое 368-страничное руководство Conan Pen & Paper RPG;
цифровое 496-страничное собрание иллюстраций и историй The Coming of Conan;
саундтрек;
внутриигровые предметы для MMORPG Age of Conan;
артбук.
Рассылка футболок запланирована на март этого года, все остальные материалы будут цифровыми. Напомним, что в январе Conan Exiles выйдет только на ПК, а релиза на Xbox One придётся подождать до весны.
 
[shadow=blue]Фрэнсис Форд Коппола участвует в разработке игры по мотивам «Апокалипсис сегодня»[/shadow]
Киностудия American Zoetrope Фрэнсиса Форда Копполы (Francis Ford Coppola) объявила о сотрудничестве с коллективом ветеранов игровой индустрии. Вместе они работают над «психологическим хоррором на выживание с элементами RPG» по мотивам фильма «Апокалипсис сегодня» 1979 года.
3f264207b30e911665c526bf3003f174_original.jpg

«Сорок лет назад я решил создать картину, которая вдохновляла бы последующие поколения зрителей на протяжении долгих десятилетий, — написал Коппола в пресс-релизе. — Сегодня я работаю с новой командой, которая хочет предложить интерактивную версию фильма. Я наблюдал за развитием видеоигр и вижу, какие интересные истории в них рассказывают, поэтому мне не терпится представить “Апокалипсис сегодня” в новом виде».
Игроки возьмут на себя роль капитана спецназа Уилларда, цель которого — устранить полковника Курца. По мере прохождения пользователям придётся принимать решения, но насколько сильно они повлияют на историю, пока не сообщается. «Мы хотим создать игру, которая была бы интересна нам самим. Проект предложит большое разнообразие в геймплее и необычную для довольно застоявшейся индустрии вариативность», — добавил Монтгомери Марклэнд (Montgomery Markland), ранее занимавшийся продюсированием Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera.
b7a047c500750a646c32668e6a691d0b_original.jpg

Также над игрой работает Роб Аутен (Rob Auten), участвовавший в написании сценариев Gears of War, Battlefield, Far Cry и игр серии Tom Clancy's. Одной из последних его работ стал сценарий The Vanishing of Ethan Carter. Директор по дизайну Obsidian Entertainment Джош Сойер (Josh Sawyer) тоже занимается игрой по мотивам «Апокалипсис сегодня».
Сейчас деньги на разработку собирают на Kickstarter — кампания будет считаться успешной, если пользователи пожертвуют $900 тыс. Обращаться к «обычным продюсерам» авторы не хотят, так как в таком случае «они захотят превратить проект в шутер». На разработку игры уйдёт около трёх лет.
https://3dnews.ru/946508
 
[shadow=blue]TERA получила крупное зимнее обновление[/shadow]
Компания Destiny Development сообщила об установке на серверы русскоязычной версии многопользовательской ролевой игры TERA крупного зимнего обновления. Поклонников проекта ждут новый тип снаряжения и переработанный класс воинов.
1.jpg

Теперь все пользователи могут заново открыть для себя класс воинов. У них появился пассивный навык «Лобовое столкновение», который увеличивает множитель критического удара в 1,18 раза при атаке монстров спереди. Также данный класс пережил значительные изменения баланса и умений.
https://youtu.be/B4wNjF_IgFg
С релизом данного патча в TERA появился Венец — новый тип снаряжения, повышающий характеристики героя. Его можно получить в подземельях, таких как Руины кошмарной Абнукты, Разрушенный алтарь Лакана и других. Кроме того, разработчики внесли правки в гильдии, локализацию и систему улучшения украшений. С полным списком изменений, содержащихся в этом обновлении, можно ознакомиться на официальном сайте проекта.
https://3dnews.ru/946515
 
[shadow=blue]RPG об охоте на демонов Toukiden 2 выйдет в Европе весной[/shadow]
Издательство Koei Tecmo America объявило дату релиза ролевой игры об охоте на демонов Toukiden 2 за пределами Японии. Игра выйдет в Северной Америке 21 марта, а до Европы доберётся 24 марта.
https://youtu.be/bt2yKZ2i8CQ
Проект станет доступен одновременно на PlayStation 4, PlayStation Vita и PC (Steam). Вместе с анонсом даты был опубликован новый трейлер, в котором показаны локации, демоны и персонажи.
Toukiden-2_2017_01-24-17_001.jpg

«После события, известного как “Пробуждение”, Они уничтожили мир и оставили его в руинах, — сказано в описании сиквела. — Группа защитников человечества вызвалась спасти город Иокогама и отбить нападение Они. В разгар их битвы появился гигантский демон, открывший портал и похитивший одного из героев. Спустя десять лет он просыпается, лишённый памяти, в деревне Магороба». Именно он и станет протагонистом в Toukiden 2.
https://3dnews.ru/946447
 
[shadow=blue]В консольные версии Overwatch добавят возможность отправлять жалобы на игроков[/shadow]
На сегодняшний день обладатели консольных версий Overwatch никак не могут пожаловаться на игроков в своей или чужой команде. Поэтому тролли и прочие личности, намеренно портящие другим игрокам жизнь, остаются безнаказанными. Но скоро это будет исправлено.
mccree-screenshot-003.jpg

Как сообщил на форуме игры её директор Джефф Каплан (Jeff Kaplan), разработчики активно трудятся над тем, чтобы добавить в Overwatch для PS4 и Xbox One возможность отправлять жалобы. Пока что точной даты релиза выхода обновления нет, так как «для этого требуется проделать немало работы», но добавить опцию планируют до наступления лета.
symmetra-screenshot-001.jpg

Также на форуме была поднята тема о Торбьорне и Симметре, чьи турели в консольных версиях наносят на 30 % меньше урона, чем на PC. Раньше пользователи жаловались на этих героев из-за возможности выбирать в матчах одинаковых бойцов — команда из шести Торбьорнов была поистине непобедима. Теперь же, когда был введён лимит, в этом нет никакой необходимости.
torbjorn-screenshot-007.jpg

«Что касается Торбьорна и Симметры — мы внимательно следим за этими героями, — добавил Каплан. — До недавних пор они были так же популярны, как на PC, но сейчас частота их появления в матчах разнится. Мы продолжим наблюдать за их успехами и подумаем, стоит ли в них что-то менять».
 
[shadow=blue]В Heroes of the Storm начался Лунный фестиваль с «Петушиными бегами»[/shadow]
Overwatch — не единственная игра Blizzard, в которой празднуют Китайский Новый год. До 14 февраля Лунный фестиваль проводится и в Heroes of the Storm.
001GEJYKJWU61484344287193.jpg

Вплоть до конца праздника игроки будут ежедневно получать особое задание, связанное с участием в «Петушиных бегах». «Если один из членов вашей команды еще не выполнил ежедневное задание, то перед началом боя рядом с вашей цитаделью может появиться лунный петух», — предупреждают разработчики. В стартовой области команды разбросано несколько праздничных предметов, которые необходимо принести петуху за отведённое время. Завершившие 25 гонок получат особый портрет и транспорт «Лунный петух».
ZAG30WRP4SGF1484344259868.jpg

Вдобавок некоторые герои обзавелись праздничными обликами — во внутриигровом магазине продаётся комплект с «Царём обезьян Самуро», «Лунной Ли-Мин» и средством передвижения «Дождевое облако». Отдельно облик Самуро будут продавать с 31 января, а Ли-Мин — с 7 февраля. Также пользователи могут приобрести «ослепительного золотого петуха» за 10 тыс. золотых.
 
[green]Horizon Zero Dawn — роботизированная фантастика. Рецензия[/green]

948112.jpg
В новую задумку Guerrilla Games хотелось верить, но практика показывает, что студии часто проваливаются при создании своих первых игр с открытым миром. Впрочем, исключения все-таки бывают — и нидерландцы как раз относятся к их числу. Читайте в нашей рецензии, почему Horizon Zero Dawn стоит опробовать каждому владельцу PS4
Жанр Ролевая игра, экшен
Издатель SCEE
Разработчик Guerrilla Games
Дата выхода 1 марта 2017 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PlayStation 4
Этот год PlayStation 4 начала так стремительно, что порой хотелось попросить японцев сбавить обороты: всего за два месяца консоль получила несколько мощных эксклюзивов. Тут вам и милая Gravity Rush 2 с приятной аниме-стилистикой, и гангстерская Yakuza 0, и не прощающая ошибок Nioh. Sony этого оказалось мало, поэтому полномасштабное наступление на кошельки геймеров продолжается, и ведет атаку Horizon Zero Dawn — темная лошадка от авторов серии Killzone.
На презентациях игра выглядела интригующе, однако оставляла немало вопросов. Все-таки когда студия, знаменитая лишь коридорными шутерами, делает игру с открытым миром, невольно усмехнешься и на всякий случай снизишь планку ожиданий. Редко кому удается попасть точно в яблочко при переходе в другой жанр. Но удача у Guerrilla Games, как оказалось, прокачана по максимуму.
?#Постапокалипсис по-нидерландски

При разговоре о ролевых играх в голову в первую очередь приходят проработанный мир и интересные персонажи. Ведь если окружение ничего о себе не сообщает, а биография героев умещается в пару строк, то проходить такое «творение» попросту скучно — о каком погружении может идти речь, если погружаться предлагают в мелкую лужу? И когда Guerilla Games заявила, что делает сплав экшена и RPG с упором на сюжет, то сразу же возникли вполне обоснованные опасения. Ведь речь идет о студии, поселившей двух непримиримых врагов, вектанцев и хелгастов, даже не на одной планете, а в одном городе (!), разделив враждующие стороны обычной стеной (!!). Безобразие по части истории в Killzone: Shadow Fall, да и не слишком выдающиеся в этом плане другие части заставляли беспокоиться о судьбе Horizon Zero Dawn.
Horizon_ZD_PS4_review_7.jpg

Вместо вышек — ходячие громадины, рассылающие сигналы другим роботам
К счастью, Guerrilla обошла стороной все грабли (не без помощи бывших сотрудников CD Projekt RED) и создала крепкую сюжетную основу. Пусть местами предсказуемую, но от этого не менее интересную. Правда, свой путь повествование начинает издалека и первое время неспешно ползет вперед. Вот мы знакомимся с главной героиней, рыжеволосой Элой, когда она еще угукает в пеленках, наблюдаем, как она взрослеет, вместе с ней учимся жить в качестве изгоя и постигаем охотничье ремесло. Первые несколько часов история буквально заваливает заставками разной степени продолжительности, но стоит девушке выбраться за пределы знакомых земель, как происходящее набирает скорость, а Horizon Zero Dawn предстает во всей своей роботизированной красе.
Если вы следили за проектом, то уже знаете, что развитая человеческая цивилизация погибла — планета теперь населена машинами, внешне напоминающими доисторических животных. Буквально десять лет назад они более-менее уживались с людьми, но со временем становились все более и более агрессивными. Дошло до того, что обезумевшие роботы начали атаковать поселения. Казалось бы, этой завязки вполне достаточно, чтобы отправить игрока на все четыре стороны, предоставив ему искать развлечения самостоятельно, но не тут-то было.
Horizon_ZD_PS4_review_12.jpg

В такой ситуации лишь один выход… БЕЖАТЬ!
Мир Horizon оказался прекрасно проработан и населен разнообразными племенами, причем у каждого из них есть свои традиции, религия и, что куда более важно, детальная история взаимоотношений друг с другом. По мере прохождения вы успеете пообщаться с представителями разных народов и узнаете об особенностях того или иного строя. К тому же в игре хватает необязательной, но очень интересной информации. Временами кажется, что найденные файлы — настоящие учебники, а не описание выдуманных событий и несуществующих правителей.
Да и с темой роботов, как оказалось, не все так просто. В поисках причины странного поведения машин девушка столкнется с куда более масштабными тайнами. Что случилось с умершей цивилизацией, технологии и разрушенные города которой раскиданы по всему миру? Как людям удалось выжить? Кто стоит за созданием механизмов? Наконец, кто мать героини и где она сейчас? Вы, как и Элой, изучаете незнакомый и красивый мир практически с нуля, что создает ощущение единства с персонажем — и героиня, и игрок удивляются разнообразным находкам, а заодно пытаются понять, какой цели служат те или иные приспособления.
Постепенно Horizon даст ответы на все вопросы. Что-то ожидаемо и довольно предсказуемо, что-то наверняка окажется сюрпризом. Все это дополняется огромным количеством записей людей из прошлого, старающихся пережить катаклизм, что лишь добавляет драматизма событиям минувших дней и позволяет лучше раскрыть постапокалиптическое настоящее.
Впрочем, приятна не столько дотошная проработка всего и вся, сколько отсутствие у Horizon распространенного в наше время «синдрома трилогии». Как минимум в двух местах игра могла бы спокойно повесить табличку «Продолжение следует» и уйти отдыхать, но Zero Dawn честно раскрывает все карты и предлагает целостную историю, где переплетаются фантастика и политические интриги. Вообще, забавно говорить такое об игре с открытым миром, но здесь гораздо интереснее следить за сюжетом, нежели развлекать себя самому. Вот у кого Ubisoft стоило бы поучиться.
Horizon_ZD_PS4_review_3.jpg

Во многих побочных заданиях придется бегать по цифровым «тропинкам»
Однако это не делает опциональные занятия скучными. Да, немалая их часть выполнена по одной схеме, которая к концу прохождения слегка приедается, но они отлично вписаны в рамки придуманной вселенной. Взять хотя бы необязательные предметы для собирания. Это не сферические шкуры в вакууме, необходимые героине лишь по прихоти геймдизайнера, а вполне ценные вещи. Обычные кружки, которые можно найти на руинах городов, торговец описывает как «сосуды с полумесяцем сбоку» и свято верит, что они использовались в ритуале для бритья. Ведь просто пить из этих произведений искусства было бы чистым кощунством! И подобных занимательных мелочей, оживляющих мир и героев, в Horizon десятки.
?#Охотниками не рождаются, охотниками становятся

Как видите, с проработкой и сюжетной составляющей у Zero Dawn все отлично, а вот в геймплейном плане «партизаны» слегка переборщили с количеством возможностей. Видимо, разработчики решили, что раз делают ролевой экшен, то стыдно будет не затолкать в него все подряд. Придумать-то придумали, а вот для грамотной реализации не хватило опыта.
Экшен опирается на отличную боевую механику. Сражения в Horizon быстрые и напряженные — роботы умеют прыгать, мгновенно сокращая дистанцию, а более продвинутые образцы с орудиями на корпусе способны вести бой издалека. Элой постоянно находится в движении, то уклоняясь от когтистых механических лап, то занимая более выгодную позицию для стрельбы по уязвимым частям машин. Все это здорово напоминает Monster Hunter, особенно когда остаешься один на один с какой-нибудь махиной — на первый план выходят ловкость и умение воспользоваться слабостями противника. Даже спустя 30 часов воевать не надоедает, а это прекрасный показатель.
Вот только девушка крайне уязвима в открытом бою, поэтому довольно часто приходится прибегать к скрытным убийствам. И здесь начинаются проблемы, поскольку стелс в Zero Dawn находится на зачаточном уровне. Роботы не видят засевшую в траве героиню в упор. Более того, свистом можно подзывать врага, на которого смотрит девушка, и отреагирует только он. И неважно, что кто-то находится ближе или сам противник стоит в толпе — остальные ничего не услышат. Объедините это с возможностью включать сканер, позволяющий видеть сквозь стены, и ИИ, не замечающим происходящего у себя под носом, и получите не самые захватывающие прятки. Компенсируется это тем, что далеко не все машины выводятся из строя смертоносным тычком копья из укрытия, поэтому полностью избежать прямых столкновений все-таки не получится.
Horizon_ZD_PS4_review_15.jpg

«Стелс» во всей его красе. Элой, к слову, так и не нашли
Хороших сражений и корявенького скрытного прохождения игре хватило бы за глаза, но Guerrilla Games решила навесить на проект кучу других механик, тем самым превратив некоторые элементы геймплея в скучную рутину. Взять хотя бы крафтинг. Элой умеет создавать все расходники: стрелы, снадобья для лечения и защиты, ловушки и прочую экипировку. Причем пополнить колчан можно практически мгновенно: зажали одну кнопку, зажали вторую — боеприпасы готовы. Невероятно удобно, но есть и обратная сторона. Обычно ругают за то, что ресурсы сложно найти — в Horizon ситуация иная. Разнообразных трав, корешков, деталей и проводов не просто много, а до ужаса много. Всего через пять-шесть часов бедная девушка будет таскать в карманах пару тысяч веток и столько же наконечников, не говоря уже о тоннах других предметов. Инвентарь постоянно забит всякой рухлядью, которую приходится либо выкидывать прямо на месте, либо продавать.
И тут выясняется еще один «замечательный» момент — можно не заморачиваться с собиранием, а просто купить все необходимое. Не нужно тратить время на сбор мяса и других ингредиентов для аптечки — вот же она, готовая, на прилавке. Да еще и обменивается по более выгодному курсу. Другие расходники за редким исключением тоже присутствуют в магазинах, включая так называемые ядра машин, необходимые для приобретения особой экипировки. Разработчики раскидали по карте десятки зон обитания разнообразных роботов, предполагая, возможно, что игроки будут охотиться на них ради добычи необходимых материалов на манер Far Cry. Однако зачем этим заниматься, если все продается? Лучше бы отметили, где водятся реальные животные, поскольку поиски шкуры какого-нибудь кабана могут растянуться надолго.
Ситуация с броней еще интереснее. От выбора разбегаются глаза — есть экземпляры с защитой от огня или электричества, уменьшающие урон от ближних или дальних атак, дающие бонусы к скрытности. Однако менять экипировку нет никакой необходимости. Если вы не научились уклоняться от ударов, то никакое +10 к показателям не спасет. В кустах же девушка все равно невидима. Раздел с одеждой открываешь один раз, смотришь, а затем забываешь о нем навсегда.
Horizon_ZD_PS4_review_16.jpg

Игра щедра на погодные эффекты и частенько поражает качеством картинки
Все это скорее обидные недоработки, чем ужасные недостатки. Нагромождение механик слишком часто заставляет совершать однообразные действия, что в достаточно продолжительной игре со временем начинает раздражать. Некоторые элементы так вообще бесполезны и присутствуют в Horizon просто потому, что обязывает жанровая принадлежность или так делали конкуренты. Zero Dawn не стала бы хуже, будь у Элой бесконечный боезапас — с учетом количества доступных ресурсов он и так не исчерпается. Ничего не случилось бы, выкинь Guerilla Games возможность покупать броню, избавься от половины крафтинга и парочки видов оружия, не несущих особой пользы. Потенциал с охотой тоже не реализован в полной мере. В общем, больше — это далеко не всегда лучше.
Тем не менее «партизаны» сумели удивить. Мир прекрасен и проработан, его не только интересно исследовать — в нем хочется жить. Яростные схватки с роботами вместе с занимательным сюжетом не дадут оторваться от экрана, а немалое количество дополнительных занятий позволит провести в игре десятки часов. Несмотря на все опасения, Horizon Zero Dawn не стала просто еще одной игрой в открытом мире. Кое-какие привычные элементы здесь, конечно, остались, но нидерландская студия смогла сделать их ненавязчивыми и грамотно вписать в придуманную вселенную. Для первой попытки получилось очень достойно, а если студия исправит все недостатки, то у неизбежной следующей части есть все шансы стать настоящим шедевром.
Достоинства:
занимательный фантастический сюжет, дающий ответы на все вопросы;
дотошная проработка персонажей и мира в целом;
яростные схватки с роботами всевозможных размеров;
удобное и отзывчивое управление;
стабильная частота кадров и отменная оптимизация.
Недостатки:
слишком условный и топорный стелс;
ненужные механики и очень навязчивый крафтинг;
многие второстепенные задания строятся по одной и той же схеме: «исследовал локацию — прошел по следу — убил».
Графика Одна из самых красивых игр с открытым миром на данный момент. Количество деталей зашкаливает, а во время сражений экран заливают тонны эффектов. Впечатление слегка портит странная анимация бровей, которыми герои в диалогах задорно двигают по поводу и без, но это лишь придирка на фоне общей блестящей работы по визуализации и оптимизации.
10
Звук Озвучение и скрежет роботов хороши, а вот музыкальное сопровождение получилось незаметным. Иногда включаются приятные треки, но по большей части на них просто не обращаешь внимания.
8
Одиночная игра Занимательная история отлично уживается с открытым миром, но второстепенные задания со временем могут надоесть, поскольку строятся по единой схеме. Да и нагромождение ненужных механик не делает игру лучше.
8
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Guerrilla Games с первой же попытки выдала на удивление достойный проект в новом для себя жанре. Horizon Zero Dawn наверняка понравится любителям игр с открытым миром и подарит немало запоминающихся часов. Обойтись без недостастков не получилось, но они не мешают поставить приключения Элой на полку лучших эксклюзивов для PS4.
8
https://youtu.be/sYD7era8u0k


https://3dnews.ru/948112
 
[shadow=blue]В космическом роглайк-шутере Genesis Alpha One позволят клонировать членов экипажа[/shadow]
Молодая студия Radiation Blue и издательство Team 17 анонсировали Genesis Alpha One — шутер на выживание с видом от первого лица. Сюжетная завязка тривиальна: на Земле разразилась война, человечество находится в опасности, поэтому избранный герой вынужден отправиться в космос и найти планету, на которой земляне могли бы начать новую жизнь. Правда, в отличие от ряда других проектов, Genesis Alpha One предлагает ещё и самостоятельно возводить базы на обнаруженных планетах.
sm.GenesisAlphaOne_AlienEgg.750.jpg

Действие игры разворачивается в «ближайшем будущем»: Земля сильно пострадала от конфликта, а последовавшее за ним возникновение коррумпированных режимов и установление нерегулируемого глобального капитализма окончательно «добили» планету.
sm.GenesisAlphaOne_SuperiorGeneticsBridge-Infection.750.jpg

«В качестве капитана космического корабля “Генезис” вы отправляетесь в путешествие в неизведанный космос на выполнение своей последней миссии, — написала Team 17, выступающая в роли издателя Genesis Alpha One. — Стройте и управляйте космическим кораблём, собирайте ресурсы, разбирайтесь с чудовищными нападениями пришельцев, клонируйте существ и исследуйте огромную случайно генерируемую вселенную». Как видите, Genesis Alpha One обещает многое: исследование космоса, строительство и апгрейд корабля, менеджмент команды, сражения с пришельцами и многое другое.
https://youtu.be/1bSJ_Hw--Bc
Цель игрока — найти новый дом (или дома) для человеческой ДНК и спасти род от вымирания. Космический роглайк-шутер разрабатывается на движке Unreal Engine 4. Когда и на каких платформах он выйдет, пока не сообщается.
 
[shadow=blue]Объявлены системные требования Mass Effect: Andromeda; игра ушла в печать[/shadow]
В игровом сервисе Origin были опубликованы системные требования ПК-версии Mass Effect: Andromeda, из которых становится ясно, что для запуска космической RPG потребуется достаточно мощный компьютер. Также стало известно, что проект ушёл на золото — это означает, что BioWare завершила его разработку и отправила мастер-диск в печатный цех.
Были объявлены как минимальные, так и рекомендуемые системные требования Mass Effect: Andromeda. Стоит отметить, что на низких настройках игра не очень требовательна: нужна видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon 7850 и процессор Intel Core i5-3570 или AMD FX-6350. Чтобы обеспечить плавный игровой процесс на высоких настройках, придётся обзавестись видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480, а также процессором Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350.
mass%20effect%20andromeda%20shinobi%2003.jpg

К сожалению, Electronic Arts не уточнила, какой кадровой частоты можно достичь и в каком разрешении запустить игру, имея компьютер с теми или иными указанными характеристиками. Полностью системные требования Mass Effect: Andromeda представлены ниже.
Минимальные системные требования:
ОС: Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10 (64-битная);
Процессор: Intel Core i5-3570 или AMD FX-6350;
Оперативная память: 8 Гбайт;
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon 7850 с 2 Гбайт памяти;
Жёсткий диск: не менее 55 Гбайт свободного места;
DirectX 11.
Рекомендуемые системные требования:
ОС: Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10 (64-битные версии);
Процессор: Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350;
Оперативная память: 16 Гбайт;
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 с 3 Гбайт памяти или AMD RX 480 с 4 Гбайт памяти;
Жёсткий диск: не менее 55 Гбайт свободного места;
DirectX 11.
sm.148542432089.750.png

Помимо всего прочего, BioWare выпустила новое видео, в котором рассказывается об основах боя в Mass Effect: Andromeda. В ролике говорится о четырёх основных типах оружия (пистолетах, дробовиках, штурмовых и снайперских винтовках), а также оружии ближнего боя, особых способностях и так далее.
https://youtu.be/fNE-8pArnR8
Mass Effect: Andromeda выйдет 21 марта на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. До релиза разработчики пообещали провести мультиплеерное бета-тестирование.
 
[shadow=blue]Системные требования Mass Effect: Andromeda шокировали игроков[/shadow]
WVMjecNpveUDWcUmYyhG3pz0QwiKxRwWhs1WA.jpg

До выхода долгожданной Mass Effect: Andromeda от BioWare остались считанные дни. И пока владельцы консолей, ни о чём не беспокоясь, смиренно ждут релиза, многие геймеры, предпочитающие играть на PC, серьёзно задумались, смогут ли они с комфортом насладиться красивой картинкой. Системные требования игры компания Electronic Arts озвучила ещё пару недель назад. Тогда они никого особо не удивили: в минимальных требованиях числилась NVIDIA GeForce GTX 660, в рекомендуемых - NVIDIA GeForce GTX 1060. Однако небольшие уточнения, объявленные на днях, немного удивили игровое сообщество.
WVMjfugM0hEz07Pie6QwdJmRvxHSjVr.jpg

WVMjfrXCz1BUbcu0seFcIm3ZD9Xm2.jpg

WVMjhnhTL9xyv8uwsSe9gwiLr7lI.jpg

WVMjgojIDrT3v8OAk0z1kMyZD9XGI.jpg

Как оказалось, система, соответствующая минимальным требованиям, гарантирует запуск Mass Effect: Andromeda на низких настройках в разрешении 1280x720 при 30 кадрах в секунду. Если ваш PC соответствует рекомендуемым требованиям, то вы можете ожидать игру при 1920x1080 на высоких настройках, но, опять же, при 30 кадрах в секунду. Страшно подумать, какая конфигурация PC понадобится для достижения максимального качества графики: на ультранастройках в 4К-разрешении (смотрите скриншоты выше) и при заветных 60 fps. Утешает лишь то, что игра предложит очень широкий выбор всевозможных графических настроек.

Тем, кого не устраивает PC-гейминг при 30 fps, наверняка будут интересны последние замеры от NVIDIA. На графике продемонстрировано превосходство последних видеокарт производителя над 700 серией. Опять же, данные актуальны для высоких настроек графики - не ультра.
WVMjbjTg1Bz1rkiYZfimriL4Hz2sqe.jpg

Релиз Mass Effect: Andromeda состоится 21 марта на PC и консолях последнего поколения. Подписчики EA Access и Origin Access получат доступ к игре на неделю раньше - 16 марта.

Источник: pcgamer.com
 
[shadow=blue]Bethesda выпустила новую игру серии The Elder Scrolls[/shadow]
WVMjggDAM0wtfHgYFHcDsYMulDdb8KhPhKX9.jpg

Сегодня состоялся релиз коллекционной карточной игры The Elder Scrolls: Legends. Бета-тестирование проекта началось ещё в августе 2016 года, но разработчикам потребовалось много времени, чтобы выпустить финальную версию для PC. За последний год студия Dire Wolf Digital провела немало работы над балансом, эффектами карт и сюжетной кампанией. Для участников бета-теста ничего кардинально не изменится - у них останутся все полученные ранее карты и награды.

The Elder Scrolls: Legends напоминает другие карточные игры, однако у неё есть и свои интересные особенности. К примеру, игровое поле здесь разделено пополам (по вертикали); игроки могут размещать свои карты на одной из двух сторон, каждая из которых может иметь особые атрибуты. Атаковать можно не только карты оппонента, но и непосредственно самого оппонента - вы победите, если счётчик его здоровья опустится до нуля.
https://youtu.be/KKtxbAmkCtU
На данный момент The Elder Scrolls: Legends доступна только на PC, однако Bethesda уже сообщила, когда ожидать игру на других платформах. Версия для iPad выйдет 23 марта, на Android-планшетах проект появится в апреле, на macOS - в мае, а в начале лета Legends посетит и смартфоны. Скачать игру для PC бесплатно можно на официальном сайте компании Bethesda.

Источник: eurogamer.net
 
Опубликованы первые кадры и актёрский состав игры "Стражей Галактики" от Telltale
WVMjf9v0dxm6IxhXfk6Tz1M4rI8EY4AOd82c5.jpg

Мастера интерактивных адвенчур, студия Telltale Games, наконец показали, как будет выглядеть игровая адаптация "Стражей Галактики". На первых скриншотах мы можем наблюдать всю команду в сборе и некоторые локации, включая Knowhere - своего рода штаб-квартиру Стражей. Marvel's Guardians of the Galaxy расскажет совершенно новую историю неподражаемых героев. Основные события игры развернутся после эпической битвы, в результате которой наша команда обнаружит могущественный артефакт. У каждого героя будут свои причины завладеть реликвией.
WVMjkwfG8yAdZHdgUuI0TkkmCe7s.jpg

WVMjlvlVG0iOZH7Q6a4dXeXemEus.jpg

WVMjiz1Z1Zz1lz1yXVc0hSR7NXemEOc.jpg

WVMjjz0bEx291yXz2MOtAyxHkmCedc.jpg

Также стал известен актёрский состав, который принимал участие в озвучивании главных героев игронизации. Звёздному лорду свой голос подарил Скотт Портер (The Walking Dead: The Telltale Series), Гамору озвучила Эмили О'Брайен (Middle-Earth: Shadow of Mordor), в роли Ракеты выступил Нолан Норт (серия Uncharted), Дракса сыграл Брэндон Пол Илс (Watch Dogs), ну а немногочисленные высказывания Грута озвучил Адам Харрингтон (The Wolf Among Us).
https://youtu.be/Koy_e_ipwng
Релиз первого эпизода Marvel's Guardians of the Galaxy (всего их будет пять) состоится этой весной. Игра разрабатывается для PC, консолей и мобильных девайсов. "Стражи Галактики" от Telltale будут распространяться как в цифровом виде, так и на диске, включающем первый эпизод - остальные станут доступны для скачивания по мере их выхода. Напомним, этой весной на большие экраны выходит сиквел фильма "Стражи Галактики", российская премьера которого состоится 4 мая.

Источник: ign.com
 
[shadow=blue]Авторы Rocket League пока не планируют работать над сиквелом игры[/shadow]
Спортивная аркада Rocket League продолжает демонстрировать впечатляющие результаты. На сегодняшний день продано более 10,5 млн копий игры, а число зарегистрированных пользователей превысило 29 млн. Правда, среди них есть подписчики PlayStation Plus, загрузившие проект бесплатно, и игроки, участвующие в матчах в режиме разделённого экрана.
Посмотреть вложение 1
Около 7 млн человек запустили Rocket League в феврале этого года. Со дня релиза игры прошло более полутора лет, но аудитория продолжает постоянно расти, а потому работать над Rocket League 2 сотрудники студии Psyonix пока не планируют.
«Мы так долго выстраивали сообщество, и сказать всем этим людям, что через 12 месяцев эта игра станет неактуальной, было бы неправильно. Так дела не делаются и, на мой взгляд, эпоха таких игр уже прошла», — сказал вице-президент компании Джереми Данэм (Jeremy Dunham) в беседе с Kinda Funny Games.

«Наша задача — делать игру всё лучше и лучше, чтобы не терять желающих проводить в ней время людей, — добавил он. — Мы не хотим наказывать их и заставлять вкладывать деньги ещё раз из-за добавления пары новых возможностей. Если они здесь надолго, то и мы тоже».
Источник:http://uk.gamespot.com/
 
[shadow=blue]Шутер Ghost Recon: Wildlands возглавил британский чарт[/shadow]
Компания GFK Chart-Track, занимающаяся мониторингом рынка медиапродукции на территории Соединённого Королевства, опубликовала данные о продажах видеоигр за минувшую неделю. Согласно представленной информации, самым востребованным проектом среди жителей Великобритании оказался новичок — тактический шутер Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands от Ubisoft.
Посмотреть вложение 1
Лидер прошлой недели, ролевой экшен Horizon Zero Dawn, опустился на второе место. «Песочница» LEGO Worlds стартовала с третьей строчки. The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Grand Theft Auto V потеряли по две позиции и теперь располагаются на четвёртом и пятом местах. На шестой строчке дебютировала NieR: Automata от студии PlatinumGames. Футбольный симулятор FIFA 17 сместился на седьмую позицию. Десятку лидеров замыкают аркада Rocket League, сборник мини-игр 1-2-Switch и шутер Call of Duty: Infinite Warfare.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 4 по 11 марта выглядит следующим образом:
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands;
Horizon Zero Dawn;
LEGO Worlds;
The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
Grand Theft Auto V;
NieR: Automata;
FIFA 17;
Rocket League;
1-2-Switch;
Call of Duty: Infinite Warfare.
Источник: http://www.chart-track.co.uk/
 
[shadow=blue]Игра Dropmix от Hasbro и Harmonix позволит комбинировать музыкальные партии на специальной доске[/shadow]

Hasbro и Harmonix Music Systems анонсировали необычную музыкальную карточную игру Dropmix. Она включает в себя электронную игровую доску, карты и бесплатное мобильное приложение для iOS и Android. Карты позволяют проигрывать песни в таких жанрах как поп, ритм-энд-блюз, инди, кантри, рок и хип-хоп от исполнителей вроде Afrojack, Бруно Марса (Bruno Mars), The Chainsmokers, Эда Ширана (Ed Sheeran), Fall Out Boy, The Jackson 5, Меган Трейнор (Meghan Trainor) и Сэма Ханта (Sam Hunt), которые можно комбинировать различными способами.
Посмотреть вложение 2
«Наше сотрудничество с Hasbro позволило нам продвинуться в развитии музыкальных игр, — заявил генеральный директор Harmonix Стив Яниак (Steve Janiak). — Dropmix предлагает совершенно новый способ поиска, прослушивания и взаимодействия с музыкой — социальный, весёлый и соревновательный. Когда игроки поместят свои первые карты на доску Dropmix в этом сентябре, когда услышат свой первый умопомрачительный микс, они будут совершенно изумлены».
Посмотреть вложение 1
Проект, который станет доступен по всему миру в сентябре, является продуктом сотрудничества Harmonix, автора Rock Band и Dance Central, и производителя игрушек Hasbro. Игра задействует новые технологии, позволяющие пользователям создавать уникальные миксы из песен, разыгрывая карты на специальной доске, подключаемой к мобильному приложению.
Когда игрок помещает карту, оснащённую NFC-датчиком, на доску, устройство автоматически начинает проигрывать партию песни (например, бас, ритм или вокал), отмеченную на карте. Доска считывает одновременно до пяти карт, а приложение комбинирует партии для создания уникального микса.

Система под названием Dropmix Music Gaming System будет включать в себя, помимо доски, 60 карт. Стоимость её составит $100. Отдельно Hasbro собирается продавать наборы карт по 16 и 5 штук стоимостью $15 и $5 соответственно. В 2017 году появится всего три сотни карт для игры.
Источник:http://venturebeat.com/
 
[shadow=blue]Анонсирован экшен с видом сверху по мотивам фильма «Бешеные псы»[/shadow]
В разработке находится игра по мотивам фильма «Бешеные псы» Квентина Тарантино (Quentin Tarantino), дебютировавшего на экранах в 1992 году. Reservoir Dogs: Bloody Days — это шутер с видом сверху, передающий «всю драматичность и напряжение знаменитой картины».
https://youtu.be/f85JZzofK8I
Одной из основных особенностей проекта является функция под названием Time Back. Она позволяет отмотать время назад и «проконтролировать каждый шаг и выстрел всех членов команды». Благодаря этой опции исход любой связанной с ограблением миссии может полностью измениться.
В игре появятся все персонажи фильма, в том числе мистер Белый, мистер Розовый, мистер Блондин, мистер Синий, мистер Оранжевый и мистер Коричневый. Bloody Days предложит «несколько» ограблений, так или иначе связанных с «Бешеными псами». Разработкой занимается студия Big Star Games совместно с кинокомпанией Lionsgate, владеющей правами на фильм. Пока что анонсированы лишь версии для PC и Xbox One.

«Мы, как большие фанаты картины, хотели создать очень увлекательный проект, полностью соответствующий этому незабываемому фильму, — сказал глава Big Star Лиам Пэттон (Liam Patton). — Игрокам предстоит использовать умения каждого отдельного героя, чтобы удачно завершать миссии — любое движение и любой выстрел могут полностью изменить ход ограбления».
Источник: http://uk.gamespot.com/
 
[shadow=blue]Условно-бесплатная MMO Tera выйдет на консолях в этом году[/shadow]
Компьютерная MMORPG Tera выйдет на PlayStation 4 и Xbox One до конца года. Об этом сообщило издательство En Masse Entertainment. Как и PC-версия, консольные будут распространяться по условно-бесплатной модели с микротранзакциями.
https://youtu.be/uL0VWHaJUdE
Как утверждает издательство, Tera для консолей «подверглась редизайну и была полностью оптимизирована» под управление с геймпада. Делиться какими-то точными подробностями компания пока не стала.

«Последние пять лет были для Tera восхитительными, — говорит генеральный директор En Masse Сэм Ким (Sam Kim). — Число игроков на PC постоянно растёт, и нам не терпится показать Tera новой консольной аудитории».
Разработкой занимается студия Bluehole — та же, что трудилась над созданием Tera для PC. Зарегистрироваться на бета-тестирование консольной версии можно по этой ссылке.
Источник: http://uk.gamespot.com/
 
[shadow=blue]Превью Quake Champions с PAX East 2017: тот самый Quake, но с заявкой на командный шутер[/shadow]
С момента анонса Quake Champions поклонников шутеров старой школы занимает вопрос о том, насколько новая часть будет похожа на классические и не испортят ли серию новые для неё элементы командных шутеров, такие как герои и умения. О том, много ли общего у неё с предшественницами и не превратилась ли Quake в Overwatch, рассказали журналисты GameSpot и PC Gamer, опробовавшие демоверсию шутера на прошлой неделе во время бостонского мероприятия PAX East 2017.
Посмотреть вложение 3
Прессе довелось познакомиться только с одним из режимов — Team Deathmatch формата «пятеро против пятерых». Сражение происходило в готическом соборе на карте Blood Covenant, основанной на The Camping Grounds из Quake III, а на выбор предлагалось лишь несколько чемпионов (впрочем, по словам разработчиков, в финальной версии их тоже будет не слишком много). Все они различаются не только набором умений, но и показателями здоровья, скорости и защиты. Однако, как отметили Джессика Фамуларо (Jessica Famularo) с PC Gamer и Крис Перейра (Chris Pereira) с GameSpot, выбор героя не меняет геймплей кардинально, как в Overwatch или Team Fortress 2: у игроков просто появляется возможность использовать разные стратегии. По словам Фамуларо, все модели персонажей выполнены прекрасно, но, в отличие от Overwatch, здесь герои не такие яркие — у них, например, не столь выразительные голоса.
https://youtu.be/RQ2c8d61n5s
«Мы хотим, чтобы способности чемпионов были не более чем добавкой к геймплею, — пояснил творческий директор проекта Тим Уиллитс (Tim Willits) в беседе с PC Gamer. — Как нам кажется, это удачный компромисс, ведь если бы мы испортили классическую формулу Quake, поклонники нам бы этого не простили. Это нововведение делает игру чуть более современной».
«Вы будете бегать, прыгать, делать стрейф-джампы, рокет-джампы и всё, что делали в Quake раньше, — сказал разработчик в интервью GameSpot. — Игра действительно не слишком изменилась в этом плане. Многие, узнав о том, что в Quake появятся способности, начали опасаться, что мы убьём серию. Но тем, кто поиграл в неё на PAX, она понравилась». «Мне кажется, умения и способности в нынешних шутерах — это следствие естественной эволюции жанра», — добавил он.
Всё оружие в игре узнаваемо, и даже есть «святая троица» — рельсовая пушка, ракетница и электрическая пушка. Способности героя никак не влияют на владение оружием — это по-прежнему зависит только от опыта, скорости реакции и ловкости пальцев геймера. Наборов оружия (loadouts) в игре нет: герой может носить с собой столько, сколько захочет.
Посмотреть вложение 2
Как отметил Перейра, Quake Champions имеет выраженный акцент на командной игре, и в этом состоит ещё одно её отличие от прошлых частей. «[В Team Deathmatch] игроки получают предупреждение о том, что на карте скоро появится усилитель, повышающий повреждения вчетверо, чтобы команды успели перестроить тактику и успеть занять эту область, — рассказал журналист. — Когда усилитель забирает одна из команд, все пользователи также получают соответствующее сообщение. После этого вы с меньшей вероятностью наткнётесь на врага с ракетницей, имеющей четырёхкратный урон. В других режимах усилители действуют также на находящихся поблизости товарищей, поэтому игрокам надо держаться вместе. Один из персонажей умеет лечить всех, кто находится рядом, и это ещё одна причина не отходить далеко друг от друга».
Командная ориентированность Quake Champions объясняется тем, что игра рассчитана в том числе на новичков, и, судя по отзывам журналистов и словам разработчиков, порог вхождения у неё будет очень невысокий.
«Почти все части Quake — это free-for-all, поэтому в матчах есть один победитель и, допустим, пятнадцать проигравших, — сказал Уиллитс. — В командной игре ваш личный шанс выиграть равен 50 %. В таких условиях все геймеры, особенно новички, смогут найти себе чемпиона по душе и стать успешными, не ощущая на своих плечах всю тяжесть игры». «Мы хотим, чтобы незнакомые с серией геймеры, выбрав чемпиона, который им приглянется, смогли получать награды и проходить испытания, не прилагая слишком много усилий. Справиться с некоторыми из этих задач совсем несложно: например, одна из них — убить десять врагов из ракетницы. Это получится у всех. Такие маленькие достижения придадут игрокам уверенности в своих силах».
Посмотреть вложение 1
«Может, нам и не хватает того самого классического Quake без всяких нововведений, но не стоит забывать, что Quake Live не имела ошеломительного успеха, — написала Фамуларо. — id Software стремится вывести Quake в ряды современных шутеров, и уверенно это делает, сохраняя индивидуальность этой серии». По впечатлению Перейра, Quake Champions удалось найти нужный баланс между классическими и новыми элементами, и в конечном итоге она может оказаться «именно той игрой, которую ждут фанаты».
Как отметил журналист WWG Роберт Воркман (Robert Workman), демоверсия Quake Champions работает при «очень плавных» 60 кадрах/с. Но стоит иметь в виду, что игру запускали на мощных системах: так, Фамуларо играла на PC, оборудованном процессором AMD Ryzen 7 1800X, видеокартой XFX Radeon RX 480 с 8 Гбайт видеопамяти, 16 Гбайт оперативной памяти и материнской платой Aorus GA-AX370. Так или иначе, разработчики обещали даже не 60, а 120 кадров/с — ради достижения этой цели они и отказались от мультиплатформенности. Графика, по словам Воркмана, выглядит потрясающе, и особенно это касается анимации и эффектов освещения.

На прошлой неделе Bethesda Softworks открыла приём заявок на участие в закрытом бета-тестировании Quake Champions, которое начнётся в ближайшие недели. В интервью Tomshardware Уиллитс рассказал, что отзывы игроков имеют для студии огромное значение: так, по просьбам киберспортсменов, допущенных на закрытое испытание игры в прошлом году, разработчики внесли изменения в режим Sacrifice.
Сроки выхода Quake Champions всё ещё не определены, но id Software уже вынашивает масштабные пострелизные планы. «Когда игра выйдет официально, это будет начало, а не конец разработки, — сказал Уиллитс. — Это живая, развивающаяся игра, для которой мы будем выпускать контент, пока она будет успешной». Шутер выйдет на PC (в будущем он может появиться и на консолях) и будет распространяться по смешанной бизнес-модели.
Источники:
http://uk.gamespot.com/
http://www.pcgamer.com/
 
[shadow=blue]«Почему нам должно быть стыдно?» — интервью с создателем Mental Hospital[/shadow]
Посмотреть вложение 4
Разработчик серии Mental Hospital честно заслуживает звание стахановца от мира мобильных хорроров. Помимо пяти частей «Госпиталя» на его счету «Свет», Dead Bunker, Dementia и даже собственный этюд на тему P.T. Редко, но метко мы стараемся знакомить читателей с перспективными представителями инди-сцены. В свете релиза новинки Reporter редакция побеседовала с Игорем Мигуном — автором леденящих кровь историй карманного формата. Он, к слову, частый гость на страницах 4PDA, так что с нашей стороны было бы упущением этим не воспользоваться.
Игорь, ты в каком-то смысле универсальный солдат. Участвуют ли в разработке твоих проектов люди со стороны? Или ты предпочитаешь прорабатывать всё самостоятельно?

Привлекать сторонних специалистов чаще всего слишком затратно. В своё время эксклюзивная модель Элис для Mental Hospital III со всеми анимациями обошлась мне в сумму около $700, поэтому по возможности я стараюсь делать всё сам или покупать необходимое в Asset Store. Есть ли у такого подхода недостатки? Естественно. Приходится в одиночку заниматься и оптимизацией, и звуком, и сюжетом... Да почти всем! В итоге ты сам воплощаешь собой маленькую полноценную студию.
https://youtu.be/IdOw7kS73Fo
Пожалуй, можно смело сказать, что почти всю серию Mental Hospital я создавал соло. А вот Reporter стала, наверное, первым проектом, для которого пришлось ангажировать ещё двух человек: замечательного программиста Руслана Кудряченко (до этого он был задействован только в создании The Sun) и видеоблогера Александра Соловьёва. Руслан помог со скриптами, а Александр занимался видеороликами.



Ты ведь публикуешь APK своих игр в Сети. Как это влияет на продажи?

На форумах 4PDA я всегда выкладываю исключительно Lite-формат, и продажам это только на пользу. Естественно, публикация полных версий отразилась бы на доходах, так как по просторам Интернета у нас игры распространяются довольно быстро.



Кстати, как относишься к пиратству?

Кто-бы что ни говорил, а оно потихоньку убивает игровую индустрию. По крайней мере в том виде, в каком она существовала в конце 90-х и начале двухтысячных, когда разработчики действительно вкладывали в игры душу. Крупные конторы вроде Electronic Arts или Ubisoft ещё как-то могут с этим смириться из-за масштабных маркетинговых кампаний и дорогих защит. Но небольшие студии банально несут убытки. И в итоге мы имеем кучи free-to-play проектов, напичканных внутриигровыми покупками.
Посмотреть вложение 3
Статистика из личного опыта: на одну проданную копию Mental Hospital III приходилось до двух тысяч пираток. А ведь для меня, как инди-разработчика, это особенно важно и болезненно, потому что большую часть заработанных денег я вкладываю в новые проекты. Очень забавно читать комментарии на некоторых пиратских сайтах. Люди пишут, что обожают мои игры, но продолжают играть в украденные версии.



Да уж, нарочно не придумаешь. А что с новыми горизонтами? Хорошо ли принимают твои игры за рубежом?

Пожалуй, для меня это самый сложный сегмент рынка. Хотя практика показала, что и там можно неплохо зарабатывать при сравнительно небольших затратах. Если взять, к примеру, последние выпущенные мною проекты (а именно — Mental Hospital IV, V и Reporter), то они неплохо пошли в Мексике и Бразилии. В целом примерно 60% проданных копий приходятся на эти страны. Так что в Reporter я даже добавил португальский язык. Было бы глупо игнорировать такой серьёзный пласт покупателей. В каком-то смысле, я считаю, успешно привлечь зарубежную аудиторию мне всё же удалось.



Стоит ли разработчикам-одиночкам вообще соваться на рынок без издателя?

Вопрос спорный. Кто-то считает, что легче обратиться к паблишеру, а кто-то выбирает независимость. В начале своего пути я ещё пытался выйти на издателей, но чаще всего получал отказы — опыта на тот момент явно не хватало. Да и игры, которые мы тогда выпускали, были сделаны в 2D на движке Corona SDK.
https://youtu.be/Atv0fBdVcVU
Но именно череда тех событий привела меня к осознанному решению — и делаю, и издаю сам. Влияет ли такой подход на продажи? Безусловно. Как ни крути, а у серьёзного издателя всегда больше возможностей. Но если вы твёрдо решили распространять игру своими силами — будьте готовы к дополнительным тратам. К сожалению, в нынешней ситуации это по карману далеко не всем.



Тебе лично нравится независимый статус?

На данный момент меня всё устраивает. В разные периоды ловил себя на мысли, что не прочь поработать на крупную студию. Но, к сожалению, а может и к счастью, дальше желаний дело пока не заходило.



Почему хорроры? Жанр ведь не самый популярный, по крайней мере в мобильном сегменте.

Вероятно, потому что в детстве я до дрожи боялся ужастиков. Свой первый фильм ужасов помню очень хорошо — просидел весь сеанс под стулом в зале видеосалона. Кто застал начало 90-х — меня поймут. Со временем то, что поначалу так пугало, стало привлекать — на этой волне одно время даже чёрной магией интересовался.
Посмотреть вложение 2
А с играми всё просто: однажды изучив контент в Google Play и App Store я осознал, что качественных хорроров там до обидного мало, причем большая их часть — про «слендермена». В итоге решил попробовать силы именно в этом направлении.



Во что играешь сам? На какие ААА-проекты равняешься и где черпаешь полезные идеи?

Увы, в последнее время на игры почти нет времени. В молодости с удовольствием прошел дилогию Fallout и классическую Diablo, вышедшую ещё в далеком 1996 году…

Если брать более-менее современные проекты, отдельно отмечу Outlast — первый хоррор, от которого мне было по-настоящему жутко. И именно он стал прародителем серии Mental Hospital. Также очень ценю Alien: Isolation — эта игра способна вогнать в ужас одной своей атмосферой. Но прямо безумно понравилась Resident Evil 7: Biohazard. Она для меня почти эталон, хоть и не без изъянов.



Как насчёт классики кинематографа? Заимствуешь ли какие-то мотивы в кино? Хичкок? Карпентер? Может быть Кубрик?

Отсмотрел почти всего Хичкока. Он был мастером своего дела! С творчеством Кубрика знаком только по ленте «Спартак», но это скорее драматический триллер, и вовсе не ужастик. У Карпентера люблю «Призраки Марса», «Нечто» и «Туман». Но на собственное творчество я вдохновлялся скорее «Зловещими мертвецами» Сэма Рэйми, «Звонком» и первой частью «Паранормального явления».
Посмотреть вложение 1
Каким ты видишь будущее хорроров на смартфонах? Всё-таки портативный формат предусматривает куда меньший уровень вовлечения...

На мой скромный взгляд их будущее тесно связано с VR-технологиями, которые за последний год шагнули далеко вперёд. Когда теряется грань между игрой и реальностью, дрожать от страха начинают даже заядлые скептики. Аудитория в хоррорах — это вообще отдельная тема для разговора. Одних легко напугать какой-нибудь упавшей книгой — таких я называю гипервосприимчивыми. Эти игроки сами «дорисовывают» картинку. Мол, раз книга упала, значит теперь кто-то обязательно появится и попытается меня убить. Им страшно уже от того, что игра — хоррор.

Иные менее впечатлительны, и таких как раз можно застать врасплох резкими звуками или погонями с прятками. Ну, как в оригинальной Outlast. Но есть и те, кому море по колено. Именно для них скоро наступит эпоха VR-технологий, по крайней мере я в это верю. Кроме того, важный аспект любого хоррора — сюжет. В процесс игрок вовлекается благодаря умелому нарративу. Человеку интересно, чем же всё-таки закончится история, какая развязка ожидает героя. Иногда у меня получается выдержать баланс между повествованием и пугающими элементами, а иногда не очень. В поисках золотой середины нужно экспериментировать.
https://youtu.be/Qsna1ChGt0E
Можно ли поставить хорроры на конвейер? Уловок в арсенале разработчика — по пальцам перечесть. Как ты справляешься с этой проблемой?

Поставить хорроры на конвейер не сложно. Труднее производить при этом качественный продукт. Однажды я придумал задачу — выяснить, за какое время мне удастся сделать стандартного «слендермена» с нуля. В итоге на производство ушло чуть меньше 15 часов. И за два месяца в Google Play продалось около двух тысяч копий этого эксперимента, после чего я удалил игру из маркета. Финансово такая работа оправдана, морально — нет. Но всё, разумеется, зависит от целей разработчика. Лично я ничего не могу с собой поделать: люблю качественные продукты и не умею иначе.

Что касается уловок, нужно просто уметь подбирать ключи к человеческим страхам. Если найти правильное музыкальное сопровождение и подгадать момент — эффект гарантирован. Уверен, такое никогда не приестся — испытывая страх, человек получает сильную дозу адреналина. А это своеобразный наркотик.



Эволюцию качества твоих проектов нельзя отрицать. Достаточно сравнить Dead Bunker с новой Reporter. Но игры AGaming+ часто упрекают в однообразии и выкройке по общим лекалам. Геймплейно они действительно очень похожи. Почему?

Это как раз связано с разработкой «в две руки». Сам по себе я стараюсь совершенствоваться от проекта к проекту, но из-за нехватки командных усилий многие моменты реализовать не удаётся. Однако мы работаем в этом направлении. Между прочим, до середины 2016-го в составе AGaming+ я был в гордом одиночестве. Летом того же года команда пополнилась программистом Русланом Кудряченко. И сейчас мы только делаем первые шаги. Организовали совместный проект со студией EGProject, которой, кстати, руководит мой брат Николай Мигун. Не буду загадывать наперёд, но идей много. Посмотрим, какие из них удастся воплотить.
https://youtu.be/jM7JsJCX1Gw
Сколько времени требуется на создание мобильной игры с нуля?

Зависит от масштабов. В среднем на игры серии Mental Hospital уходило около пяти месяцев. А вот для Z.O.N.A Project X потребовалось чуть меньше года. Актуальный пример — Reporter. Её я начал разрабатывать в начале декабря, и уже к середине февраля была полностью готова версия для Android. Потом ещё примерно неделя ушла на портирование игры под iOS.



Сроки довольно скромные. Задумывался ли о более серьёзных проектах? Скажем, с привлечением стороннего финансирования. Твои игры имеют успех, и желающие поучаствовать в краудфандинге наверняка найдутся.

Да, такие идеи меня посещают довольно часто. Но реализовать это затруднительно — у площадок вроде Kickstarter есть ряд ограничений для граждан стран СНГ. Поэтому, если честно, пока даже не пытался.



Под занавес предлагаем раз и навсегда расставить точки над «ё» в вопросе покупки готовых ассетов. Как заметили наши читатели, стартовая локация Reporter, например, почти целиком использовалась в одном японском инди-проекте. Объясни, почему это не зазорно?

Тема готовых ассетов не даёт покоя многим уже довольно давно. И тут важно кое-что понять. Большинство независимых разработчиков просто не способны бросать все силы и деньги на собственные модели. Так как в первом варианте — при самостоятельном создании с нуля — это очень долго и сложно. Во втором же — если заказывать эксклюзивно — ещё и ужасно дорого. А цены на такие работы солидные — от тысячи до 20 000 баксов. И если добавить к этому тотальное пиратство, подобные траты означают как минимум смерть проекта. А могут и до закрытия студии довести.

Поэтому, чем больше денег ты вложишь в игру, тем труднее отбить затраты. Здесь как раз приходит на помощь Asset Store от Unity. Я знаком с моделлерами оттуда и заказывал у многих целые ассеты. При этом максимальную часть моделей и анимации всегда стараюсь делать сам. Но не стоит забывать — мало просто взять набор мешей и построить из него коридор. Надо проделать со всем этим массу работы: начиная от оптимизации и заканчивая текстурами. Чтобы на выходе получить игру, которая не будет тормозить или лагать на большей части мобильных устройств.

Принципиальная разница в том, что эксклюзивная работа моделлеров оценивается в четыре-пять тысяч долларов. Но если она открыта в том числе и для других покупателей, ценник снижается до ста баксов. Вопрос: если я или другой разработчик попросту выбрали более доступный вариант, почему нам должно быть стыдно?

Беседовала Аня Васильева

Источник:http://4pda.ru/
 
Назад
Сверху