Что нового?
Пикник ТВ

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Технологии виртуальной реальности

Administrator

Administrator
Компания Google уже длительное время экспериментирует со своим проектом Google Glass. Очередная итерация смарт-очков достигла стадии тестирования в Федеральной комиссии по связи США. На сайте FCC уже опубликованы документы, раскрывающие основные особенности новинки.
google-glass-enterprise-edition.png

Новая версия Google Glass ранее уже «засветилась» в Сети под именем Enterprise Edition. Как отмечают источники, новинка является эволюционным шагом вперёд по сравнению с моделью Explorer. Среди главных достоинств устройства отмечается более прочная конструкция. При этом новинка имеет стильный дизайн, более крупный дисплей с широким углом зрения и легко складывается, что удобно при переноске. По сравнению с предшественницей, Enterprise Edition получит более быстрый процессор, батарею повышенной ёмкости и улучшенную камеру. Учитывая нацеленность этих смарт-очков на использование в промышленной среде, новинка отличается не только прочностью к физическим нагрузкам, но и также не боится воды.
google-glass-enterprise-edition1.png

Напомним, устройство Google Glass задумано как нательный компьютер с прозрачным дисплеем, который крепится в оправе на голову (его ещё называют HMD, Head-Mounted Display), и встроенной камерой. Первые экспериментальные испытания работающего устройства стартовали ещё в 2012 году, а уже в 2013 году модель Explorer Edition была выпущена ограниченным тиражом специально для разработчиков. С 2014 года смарт-очки стали доступны более широкому кругу потребителей, но уже в начале текущего года проект начали сворачивать. Среди причин этого отмечаются завышенные требования пользователей, которые оказались разочарованы возможностями устройства по такой немалой цене, а также обвинения в потенциальном использовании гаджета для слежки за окружающими. В общем, сама Google заявила, что проекту требуется «перезагрузка».
getapplicationattachment-1fd-pdf-1-page-2015-12-28-12-28-10.png

google-glass-enterprise.png

И воплощением этой «перезагрузки» стали как раз новые очки Google Glass 2.0. Разработчики переосмыслили стратегию и стали позиционировать устройство больше для промышленного применения. Именно в этой сфере они оказались особенно востребованными.
Сотни экземпляров очков уже отгружены участникам программы Google Glass for Work, которые на основе референсного образца будут разрабатывать продукты под специфические требования. Пока не ясно, собирается ли производитель выпустить потребительскую версию устройства. Скорее всего, это состоится не раньше, чем через год. По крайней мере, текущая версия для развлечений совсем не предназначена.
Новый смарт-очки мы, возможно, увидим на CES 2016. Также, учитывая публикацию данных об устройстве на сайте FCC, можно ожидать скорого релиза новинки.
Источник:
The Verge
 
[shadow=blue]Объявлена цена и сроки релиза шлема виртуальной реальности Sony PlayStation VR[/shadow]
Sony наконец объявила окончательную цену шлема виртуальной реальности PlayStation VR. Устройство можно будет приобрести за $399. Его продажи начнутся в октябре этого года. Компания сообщила эту новость вчера во второй половине дня на конференции 2016 Game Developer Conference в Сан-Франциско.
sm.PSVR-GDC-2016-343.750.JPG

Напомним, что согласно прогнозам, стоимость Sony PlayStation VR могла составить до $800. Объявленную окончательную цену можно считать вполне приемлемой, если у вас имеется игровая консоль PlayStation 4. Но даже если её нет, стоимость шлема компании Sony значительно ниже его конкурентов.
Стоимость Oculus Rift стартует с $599, а HTC Vive, созданный при участии Valve, будет продаваться по цене $799. Причём обе гарнитуры виртуальной реальности требуют использования мощных компьютеров, стоимость которых гораздо выше, чем цена PlayStation 4, составляющая $299.
sm.PSVR-GDC-2016-336.750.JPG

Sony подтвердила, что потребительская версия PlayStation VR будет иметь те же технические характеристики, которые сообщались ранее: 5,7-дюймовый OLED-экран, способный отображать игры с частотой обновления 120 кадров в секунду и имеющий разрешение «1920 ? RGB ? 1080» (по 960 ? 1080 на каждый глаз), то есть каждый пиксель получает полный цвет в системе RGB. Указанная частота обновления кадра позволяет избавиться от эффекта размытия изображения при движениях головы игрока.
sm.ps-vr-product-shots-screen-09-ps4-eu-14mar16.750.jpg

В отличие от Oculus Rift, прошедшего эволюцию от монстра в стиле Франкенштейна до привлекательного потребительского устройства, шлем PlayStation VR почти не изменился с тех пор, как его прототип продемонстрировали два года назад на конференции разработчиков игр GDC. Тогда устройство было известно под именем Project Morpheus, а нынешнее название шлем получил в сентябре прошлого года.
sm.ps-vr-product-shots-screen-18-ps4-eu-14mar16.750.jpg

Некоторые детали устройства были с тех пор улучшены, но внешний вид потребительской версии PlayStation VR остался прежним. Регулируемая головная дужка поддерживает шлем чёрно-белого цвета, и пользователь может играть с контроллерами PlayStation Move или DualShock 4 (продаются отдельно). Скорость отклика на движения составляет 18 мс. На шлеме размещены 9 светодиодов для слежения за положением головы с помощью камеры PlayStation Camera. Шлем PlayStation VR обеспечивает угол обзора до 100° и позволяет отслеживать перемещения головы на 360°.
sm.ps-vr-product-shots-screen-19-ps4-eu-14mar16.750.jpg

Компания также пообещала выпустить для владельцев PlayStation VR пятьдесят игр, которые выйдут в период с момента релиза устройства в октябре до конца года. Sony не стала вдаваться в подробности по поводу перечня игр, но подтвердила, что он включает VR-версию Star Wars: Battlefront, которая будет эксклюзивной для PlayStation VR.
 
[shadow=blue]Sulon Q: шлем виртуальной и дополненной реальности, не нуждающийся в компьютере[/shadow]
Компания Sulon Technologies на мероприятии Game Developers Conference (GDC) 2016 представила, как утверждается, первый в мире шлем «всё в одном», совмещающий функции виртуальной реальности, дополненной реальности и пространственных вычислений.
sulon1.jpg

Новинка названа Sulon Q. Это полностью самодостаточное устройство, которому не требуется подключение к компьютеру. Соответственно пользователь не привязан проводами к внешнему вычислительному блоку, что обеспечивает полную свободу движений и перемещений.
Шлем полагается на собственный электронный узел, «сердцем» которого служит гибридный процессор AMD FX-8800P. Это изделие наделено четырьмя CPU-ядрами с тактовой частотой до 3,4 ГГц и графикой Radeon R7 с восемью ядрами. Максимальное значение рассеиваемой тепловой энергии составляет 35 Вт.
sulon2.jpg

Мощностей процессора AMD оказывается достаточно для обработки данных, связанных с построением пространства виртуальной или дополненной реальности. В состав электронного узла также входят 8 Гбайт оперативной памяти DDR3L, твердотельный накопитель вместимостью 256 Гбайт, адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11n/ac и Bluetooth 4.0. Есть пара портов USB 3.0 и интерфейс HDMI.
sulon3.jpg

Шлем оборудован дисплеем на органических светодиодах (OLED) с разрешением 2560 ? 1440 пикселей, частотой обновления 90 Гц и углом поля зрения 110 градусов. За формирование пространственного звука отвечает аудиосистема с технологией GenAudio AstoundSound. В режиме дополненной реальности за передачу изображения отвечают внешние камеры.
sulon4.jpg

В качестве программной платформы шлем использует операционную систему Windows 10. Встроенные камеры, а также различные датчики (акселерометр, гироскоп, магнитометр) позволяют устройству отслеживать своё положение в пространстве, следить за жестами и осуществлять анализ сцены в режиме реального времени.
Sulon Technologies планирует начать поставки новинки поздней весной. Цена шлема «всё в одном» пока, к сожалению, не раскрывается.
https://youtu.be/XOXTc3gz5Cc
http://techpowerup.com/
 
[shadow=blue]Шлемы виртуальной реальности: лечат или калечат?[/shadow]
Лайф разобрался, безопасны ли шлемы виртуальной реальности и можно ли с их помощью вылечиться от фобии.
28 марта эпоха виртуальной реальности официально началась. В продажу поступил первый шлем нового поколения Oculus Rift.


Возможность максимально полного погружения в вымышленный объёмный мир давно привлекала воротил из развлекательной сферы и IT, однако сделать массовое устройство виртуальной реальности до сих пор не удавалось никому. Благодаря шлему Oculus Rift 28 марта, возможно, станет датой, когда такое устройство появилось.
Однако вне зависимости от того, насколько новинка или её конкуренты в виде HTC Vive, Samsung Gear VR и Sony PlayStation VR окажутся успешными или, напротив, провальными, очевиден факт: эти шлемы могут создать настолько сильную иллюзию пребывания в виртуальном мире, как никакое устройство доселе. Разумеется, мы не берём в рассмотрение специализированные комплексы виртуальной реальности, находящиеся на службе военных и специальных гражданских служб.

Все эти годы виртуальная реальность находилась вне массового рынка, а участники лабораторных экспериментов по умолчанию наблюдались множеством специалистов, хотя бы по причине огромной стоимости оборудования. Выход же на массовый рынок устройств VR (Virtual Reality — общепринятое сокращение, буквально "виртуальная реальность") ставит перед обществом вопросы, на которые производители данных устройств не спешат отвечать: насколько это безопасно, каковы правила использования и действительно ли большинство потребителей может без вреда для здоровья использовать шлемы виртуальной реальности.

Такое "легкомыслие" можно объяснить двумя основными причинами. Главная и основная прозаична — погоня за коммерческой выгодой, ведь чем скорее будет выпущен продукт, тем больше заработает производитель денег и тем большую долю рынка сможет завоевать. Казалось бы, ограничивать аппетит к наживе должны контролирующие органы, но здесь у производителей шлемов VR приготовлена спасительная отговорка: формально шлемы виртуальной реальности производятся уже не один десяток лет и никаких существенных проблем у пользователей не вызывали.

Новое или хорошо забытое старое?

Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.

По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда — с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.
Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.
Может ли шлем виртуальной реальности нового поколения навредить психике?

Ольга Добрушина, врач-невролог, генеральный директор Международного института психосоматического здоровья (mipz.ru):

— Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов – всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах. Среди побочных эффектов шлемов VR, которые указывают сами производители: головокружение и тошнота, в очень редких случаях (1 на 4000) — судороги и эпилептические припадки.

Однако уже сейчас мы можем констатировать: с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т. д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.

Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с кафедрой психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека, — сообщает Ольга.

Особо невролог отметила, что, как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению. Тем не менее, для подтверждения тезиса о том, что шлем вреднее каких-то более привычных средств компьютерного досуга, исключительно не хватает статистики использования и специализированных исследований.

Сергей Мартынов, психотерапевт, генеральный директор центра психологической помощи "Просвет":

— Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR: не полениться и проконсультироваться с терапевтом, знакомым с вашей медицинской историей. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, врач наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.


Универсальные же предостережения таковы: стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых. Долго играть не стоит никому, вне зависимости от пола и возраста, т. к. это может негативно сказаться на зрительно-моторной координации, равновесии и способности к многозадачности, — говорит Сергей.

"Международный институт психосоматического здоровья" одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящён сеансу терапии с участием пациента, страдающего арахнофобией (патологической боязни пауков).
Как выяснилось, помимо различных фобий, шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т. д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии— распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.

В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолёта. С помощью технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолётов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолёта, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.


Однако здесь и одна из самых больших опасностей: только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих различными фобиями. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз. А раз современные шлемы виртуальной реальности настолько хорошо погружают в ситуацию, что могут быть лекарством, значит, их бесконтрольное применение может нанести сравнимый по силе вред.

Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты — от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.

Увы, лучше всего изучена только "светлая" сторона новой технологии, то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.

Советы по использованию современных шлемов VR

В первую очередь стоит быть честным с собой: если знаете о каких-либо проблемах, даже если вы сами не считаете их серьёзными, внимательно изучите мультимедийный продукт (игра, фильм), который будете просматривать в шлеме. Подготовьте место для игры: уберите острые и хрупкие предметы, большинство пользователей под влиянием картинки начинают двигаться, как в игре, и даже уклоняться от ударов. Если игра может содержать сцены, которые показались бы вам неприятными, попросите другого человека побыть с вами, вовсе не обязательно рассказывать ему о причине — он вряд ли откажется познакомиться с технической новинкой.
Все игры, поступающие на рынок, проходят обязательную сертификацию с указанием возраста и перечислением сцен, будь то насилие, приём наркотиков, обсценная лексика и т. д. Очевидно, что, если технология виртуальной реальности действительно станет массовой, понадобится дополнительная сертификация с указанием потенциально травматичных сцен при использовании шлемов VR. Но, пока этого не произошло, забота о здоровье исключительно в ваших руках.
Как и любой новой технологии, шлемам VR требуется время. Кто знает, возможно, уже в ближайшем будущем в наших городских поликлиниках сеансы терапии при помощи виртуальной реальности станут такими же обыденными, как, к примеру, физиотерапия, а контент для домашнего развлечения будет гарантированно безопасным.
 
[shadow=blue]Создатель сюжетов в виртуальной реальности Нонни де ла Пенья: "Во время просмотра люди инстинктивно опускались на пол, пытаясь помочь упавшему человеку"[/shadow]
i150_ArticleImage_114599.jpg
Нонни де ла Пенья - американская интернет-художница и основательница медиаплатформы Immersive Journalism («Журналистика погружения»). Работая над новыми форматами в журналистике, она снимает сюжеты, которые невозможно увидеть без опыта полного погружения в виртуальную реальность с помощью игровых платформ. Таким образом журналист может поместить свою аудиторию в гущу событий.

Во время лекции на TEDWomen (перевод Юлии Калистратовой) Нонни рассказала, почему считает виртуальную реальность будущим новостей, чем выгодно отличаются журналистские материалы в виртуальной реальности и почему при их создании особенно важно соблюдать журналистские стандарты.

Я всегда пыталась найти способ преподать события так, чтобы они вызвали у людей отклик. Я работала в прессе. Работала в документальном кино. Работала на радио. Но только столкнувшись с виртуальной реальностью, я начала видеть эту по-настоящему живую, подлинную реакцию людей.

Теперь я могу поместить вас в самый центр событий. В очках, отслеживающих направление вашего взгляда, у вас создается впечатление погружения, как если бы вы находились на месте.

Примерно пять лет назад я начала продвигать идею объединения виртуальной реальности с журналистикой. Я собиралась сделать сюжет о голоде.

Семьи в Америке голодают, продовольственные фонды не справляются, им часто не хватает продуктов. Я понимала, что не могла заставить людей почувствовать голод, но, возможно, могла бы дать им физическое ощущение.

Вместе со стажером Микаэлой Кобса-Марк мы пошли по продовольственным фондам, записывали звук и фотографировали. Микаэла стояла у длинной очереди, когда женщина на раздаче перестала справляться и начала кричать: «Здесь слишком много людей! Слишком много людей!» И тут у диабетика, не получившего вовремя еду, резко снизился сахар в крови, и мужчина впал в кому.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=SSLG8auUZKc
Ввиду недостаточного финансирования мне пришлось воссоздать эту сцену с виртуальными людьми. Мы постарались передать события того дня настолько точно, насколько это было возможно.

Взгляните теперь на видео. Мужчина справа на экране обходит лежащего на земле. Тот как будто лежит рядом. Как будто человек лежит у его ног. И хотя боковым зрением он видит, что находится в лаборатории, что на самом деле он не на улице, ощущение такое, будто он там, среди этих людей. Он осторожно старается не наступить на человека, которого на самом деле там нет.

Эта сцена попала на кинофестиваль «Сандэнс» 2012 года и стала, по сути, первым фильмом в виртуальной реальности, что было удивительным событием. Когда мы туда поехали, у нас с собой были такие переклееные скотчем очки.

Мы не знали, что фильм вызовет такую реакцию: во время просмотра люди опускались на пол, пытаясь помочь упавшему в припадке, пытаясь шепнуть что-то ему на ухо, успокоить и как-то помочь, хотя ничего сделать не могли.

Однажды декан киношколы при Университете Южной Калифорнии, сняв очки после просмотра, тут же на месте заказал нам сюжет о Сирии. Мне хотелось сделать сюжет о детях сирийских беженцев, потому что гражданская война в Сирии хуже всего отразилась на детях.

Для записи материала в лагере беженцев я отправила команду на границу с Ираком, туда, куда сейчас команду не пошлешь, так как именно там оперирует ИГИЛ. Там мы тоже воссоздали уличную сцену, в которой слышно, как поет девочка, а затем разрывается бомба.
http://www.telekritika.ua/doc/images/news/archive/2013/114599/maxresdefault.jpg?
Когда вы находитесь в таком месте, слышите эти звуки и видите вокруг себя раненых, вам по-настоящему становится жутко. Люди, которым приходилось пережить настоящую бомбежку, говорили мне, что ощущение страха точно как в жизни.

Я не утверждаю, что, когда вы в сцене, вы забываете, где вы находитесь. Но мы можем чувствовать себя, как будто находимся сразу в двух местах, что позволяет пробудить сопереживание.

Но мне нужно быть очень осторожной при создании таких сюжетов. Мне просто необходимо следовать нормам наилучшей журналистской практики и заботиться о подлинности этих затрагивающих за живое историй.

Материалы, не добытые нами самими, должны проходить тщательную проверку достоверности, первоисточника и происхождения. Мы следуем тем же принципам, что и всегда. Разница лишь в ощущении.

Мы работаем над большей доступностью таких сцен и создаем мобильные сюжеты.

У нас получилось. Это действует. Некоторые американцы говорили мне, что переводили деньги со своих банковских счетов детям сирийских беженцев. А «Голод в Лос-Анджелесе» положил начало новой форме журналистики, которая, думаю, займет свое место среди обычных платформ в скором будущем.

Фото и видео: TED, Immersive Journalism
http://www.telekritika.ua/profesija/2016-06-30/114599
 
[shadow=blue]Почему все виртуальные помощники — женщины?[/shadow]
609c08147235417da377572195f10a51.jpg

Вы замечали, в нашем мире все так устроено, что везде можно найти плюсы и минусы, черное и белое, мужское и женское? Сегодня Международный женский день, поэтому грешно не обратить свои два глаза, две руки, две ноги и двадцать один палец в сторону прекрасной половины человечества. Понятно, что на Хабре 76,1 процентов мужчины, поэтому, если вы испытываете жесткий антагонизм к тематическим постам, можете смело двигаться дальше. Под катом много картинок и пара любопытных историй о том, почему современные виртуальные помощники говорят женскими голосами.
a2a8600212914857b63973b4707339dd.jpg

Ученые утверждают, что найти женский голос, который всем нравится, гораздо легче, чем мужской. Женский голос ассоциируется с голосом матери, а потому большинство людей склонны позитивно на него реагировать.
2cd67a814b6a461b9f210c6f1a2fe781.png

Предшественниками виртуальных помощников — телефонистками, диспетчерами, секретарями — в основном, были женщины. Еще в сороковых годах американские военные летчики «ласково» называли бортового робота «стервозная Бетти» (Bitching Betty) — за своеобразную интонацию механизированного голоса. К концу XX века, когда из самолетов голосовые системы переместились в автомобили, производителям даже пришлось столкнуться с жалобами: например, в 1990-х клиенты концерна BMW (естественно, мужчины) выступили против того, чтобы встроенный GPS-навигатор разговаривал женским голосом. Они не желали «слушать женщину» за рулем! Советским опытом стало озвучивание автоинформаторов в Московском метрополитене. Вы когда-нибудь замечали, что все станции по направлению в центр объявляет мужской голос, а из центра — женский? Эта инициатива была предложена Обществом слепых в 1984 для удобства ориентирования слабовидящих пассажиров, однако, в народе быстро возникла своя ассоциация: в центр (на работу) зовет начальник (мужчина), а из центра (домой) — женщина. Такой пример бытового, подсознательного сексизма отнюдь не редкость, но преступлением его посчитают разве что ярые феминистки.
6905a491bcab4f6a8b5ec1c1b3d7e47a.png

Вероятно, что в повседневной жизни каждый из нас не раз слышал голоса современных виртуальных помощников. Предлагаю совместить звук с изображением. Если вы впечатлительны и не хотите разрушать идиллическую картину миру, здесь стоит с чтением закончить.

[green]Siri[/green]
f8713c8ad46b4f9193167b003265c388.png

Эту прекрасную виртуальную женщину знают все яблокофилы на планете. Вместе с нами она живет с 2005 года. Да-да, именно тогда впервые Siri (Speech Interpretation and Recognition Interface) — облачный виртуальный помощник обрел свой первозданный голос. В первой версии Siri для американских пользователей в ее образе материализовалась актриса по озвучиванию Сьюзан Беннетт. В 2005 году она подписала контракт с компанией ScanSoft и по четыре часа в день в течение целого месяца наговаривала бессвязные фразы на диктофон. Начиная с iOS 7, Siri для американских пользователей заговорила другим голосом. Кстати, Apple много раз открещивалась от связи с этой прекрасной дамой. Чьим голосом говорит русская Siri лично для меня до сих пор загадка.

[green]Cortana[/green]
99272c0f488041b593cf1a948d12ecf7.png

Не менее очаровательного виртуального помощника от Microsoft зовут Cortana. Ее женский образ принадлежит американской актрисе Джен Тейлор. Кстати, живет она недалеко от офиса Parallels в Сиэтле. Надо сказать, что к своим 44 годам, у нее не очень большая фильмография и всего несколько ролей в театральных постановках. Однако, она весьма преуспела в игровой индустрии. Она знаменита, прежде всего, ролями Cortana в различных играх Ореола, Zoey в Покинутых 4 Dead, Princess Peach, Toad & Toadette в различных играх Марио, Лине, Windranger, Шайбе и Медузе в Dota 2.

[green]Яндекс Навигатор[/green]
3747e0011b5c4010a27de44ae297532f.png

Голос сопровождающий миллионы среднеазиатских водителей такси по всей стране принадлежит красавице Оксане Мандрыка. Именно она терпеливо выслушивает всевозможные: «Вэй, красависа, как поехать да Праспэкст Мира» и прочее. Именно она дарует сакральное знание короткого маршрута всем, от водителя убитой «шахи» до респектабельного Бентли. Примечательно, что в отличие от вышеназванных героинь, Оксана не была профессиональной актрисой. Многие годы она работала в украинском офисе Яндекс на позиции руководителя маркетинга. Оксана прошла внутренний кастинг компании в 2014 году и записала все звуковые дорожки для навигатора. К сожалению, по утверждению ряда СМИ, не так давно она покинула компанию и переехала в Германию на ПМЖ. Но несмотря ни на что, Оксана навсегда останется в сердцах и навигаторах миллионов автолюбителей нашей страны.

[green]GPS[/green]
d2ca797b7fbf486c9b40a985232186d9.png

Голосом настоящей австралийской красотки говорит заморская навигационная система. Именно австралийская певица, диктор, преподаватель вокала и просто красавица, Карен Джекобсон пятнадцать лет назад озвучила все то, что сопровождает нас по сей день в поездках. Кстати, она же является австралийской Siri. В 2015 году Карен была избрана Президентом национальной ассоциации дикторов в Нью-Йорке. Джекобсон опубликовала две книги, «Пересчитать — маршрут для вождения» и «Дорожная карта: девочка GPS-навигатора для вашего будущего». Одним словом, талантливый человек талантлив во всем.

[green]Alexa[/green]
140086a372ad4e13a8600e2bff92eae2.jpg

Эта красотка материализовалась в начале 2017 года и сразу обогатила своего отца-основателя из Amazon Джефа Безоса. В январе, после презентации проекта Alexa на выставке в Лас-Вегасе, капитализация компании выросла на 4 миллиарда долларов. Источники утверждают, что его прообразом стал голос виртуального ассистента из кинофильма Star Trek. Другие связывают название Alexa с Александрийской библиотекой, служившей источником знаний для древних цивилизаций. Удивительно, но если спросить Alexa, чьим голосом она говорит, то она отвечает, что своим собственным. Разработчики утверждают, что в их детище звучит на 100% синтезированная речь. Так ли это? Может быть. А пока ловите прообраз из Star Trek в лице Мейджел Баррет-Родденберри. Кстати, она же вдохновила основателей Google на разработку голосового помощника Majel для андроидоводов.

[green]ОНА[/green]
ed69c9a508224498b462b16b41d5575b.jpg

Завершая тему женских образов в виртуальной реальности хотелось бы обратить ваше внимание на голос их фильма «Она». Фильм «Она» с Хоакином Фениксом в главной роли рассказывает от романе между писателем и операционной системой. Саманта, послушная электронная девушка, потакает всем желаниям своего возлюбленного, но еще одна причина, по которой главный герой очарован ей. Дальше спойлерить не буду, скажу лишь, что голос виртуальной помощницы принадлежит красотке Скарлет Йохансон.
26a24243209c45c08ed8d17c72a1f987.jpg

В финале хотелось бы вскользь затронуть тему объективизации образов, систем и предметов. Вы не замечали, что через какое-то время вы начинаете формировать свое личное отношение к чему-либо? Любимый телефон, ненавистный системник, уродский планшет и тд. А эти истории, когда люди начинают разговаривать с телевизором или автомобилем? Классика! Не обделены в этом смысле вниманием и виртуальные помощники. Удивительно, но исследователи утверждают, что флирт — одна из причин, по которой пользователи изначально обращаются к помощи виртуального помощника. Понятно, что в известной степени это выглядит странно и веет отклонениями, но факт остается фактом. Например, в 2010 году в New York Times была опубликована статья писателя Брюса Фейлера. Он заявил, что влюблен в GPS: «Она дает мне то, что я хочу, и не просит ничего взамен. Я лишь должен ее включать время от времени, и это делает ее счастливой. Наши отношения крутятся только вокруг меня».
f2246a371e894b9890de8b440118b82a.jpg

Вообще тема сексуальных домогательств до виртуальных помощников судя по всему стоит весьма остро. В начале 2016 года Дебора Харрисон, один из редакторов реплик программы Cortana, сообщила, что в программе заложено «раздражение» на агрессивные, расистские и сексистские запросы. По словам Харрисон, «такое поведение компанией поощряться не будет», в конце концов, виртуальная «женщина» XXI века должна уметь постоять за себя. Одним словом «Свободу Анжеле Дэвис!» и с праздником, милые наши дамы!
https://habrahabr.ru/company/parallels/blog/323470/
 
[shadow=blue]«Рик и Морти» для шлемов виртуальной реальности выйдет 20 апреля[/shadow]
Adult Swim Games и Owlchemy Labs объявили дату выхода игры по мультсериалу «Рик и Морти» для шлемов виртуальной реальности. Rick and Morty: Virtual Rick-ality для HTC Vive и Oculus Rift поступит в продажу 20 апреля.
Посмотреть вложение 1
Rick and Morty: Virtual Rick-ality позволит очутиться в шкуре одного из клонов страдающего алкоголизмом учёного Рика и столкнуться со всеми его повседневными проблемами. Игрокам предстоит решать головоломки и выполнять задания — так они смогут изучить аспекты вселенной «Рика и Морти», которые не были показаны в шоу.
По словам представителя Owlchemy Labs Алекса Шварца (Alex Schwartz), действие игры разворачивается в гараже Рика. Проект включает элементы Job Simulator: в помещении присутствует множество вещей, с которыми можно взаимодействовать. Среди них — химические наборы и ящики со всяким хламом на полках.

Судя по описанию проекта в Steam, игроки также смогут исследовать дом семейства Смитов и даже другие миры, в которые можно попадать через порталы. Для игры потребуется достаточно большая комната — перемещаться по гаражу и другим локациям предстоит на своих двоих.
В создании Rick and Morty: Virtual Rick-ality принял участие автор мультсериала и актёр, озвучивший и Рика, и Морти — Джастин Ройланд (Justin Roiland). Шварц заверил, что Ройланд принёс в проект новые фразы, которые понравятся фанатам «Рика и Морти».
Источник:https://3dnews.ru/950674
 
[shadow=blue]Приложение дополненной реальности ARTEFACT познакомит с музейными экспонатами[/shadow]
Для загрузки доступно новое мобильное приложение ARTEFACT, которое поможет получить дополнительную информацию о произведениях искусства в российских музеях.
ARTEFACT — это детище Министерства культуры России и портала «Культура.РФ». Программа представляет собой интерактивный гид по выставкам, использующий технологию дополненной реальности и систему распознавания изображений.
Посмотреть вложение 1
Приложение позволяет быстро получать информацию о заинтересовавшем объекте — для этого достаточно навести на него камеру мобильного устройств. Если экспонат прошёл реставрацию, приложение покажет его состояние до и в процессе работы.
Кроме того, ARTEFACT предоставит данные о расположенных рядом музеях и выставках, если они используют такую же технологию. Применять приложение можно, изучая даже напечатанные на открытке или постере картины.
Главная задача, которую решали разработчики приложения, — создать продукт, которым могли бы воспользоваться все отечественные музеи, не привлекая дополнительные ресурсы или финансирование.

На данный момент в приложении доступны экспонаты, прошедшие реставрацию в Центре Грабаря. Технология дополненной реальности уже прошла проверку на выставках в парке «Сокольники», в Вятском художественном музее имени В.М. и А.М. Васнецовых и Нижегородском государственном художественном музее. Уже этим летом в приложении появятся выставки Третьяковской галереи и Государственного музея изобразительных искусств имени А.С. Пушкина, однако к участию в проекте приглашены все российские музеи. Загрузить приложение можно отсюда.
Источник:http://mkrf.ru/
 
[shadow=blue]Исследователи научились симулировать стены в виртуальной реальности[/shadow]
На конференции CHI 2017 в Денвере группа исследователей из Института имени Хассо Платтнера продемонстрировала тактильную систему, которая позволяет с помощью электростимуляции мышц симулировать стены и тяжёлые предметы в виртуальной реальности.
Посмотреть вложение 1
«Нам было по-настоящему интересно попробовать реализовать одну из самых сложных с точки зрения физических ощущений вещей — стены», — заявил Педро Лопес (Pedro Lopes), один из авторов проекта.
Исследователи поместили в рюкзак медицинский восьмиканальный стимулятор мышц. Управление им, в свою очередь, осуществляется по USB через симулятор виртуальной реальности, который состоит из Samsung Gear VR, устройств для отслеживания рук и системы захвата движения.
«Большой потенциал здесь заключается в том, что всё это можно реализовать с небольшим количеством оборудования», — сказал Лопес.

К предплечьям и бицепсам пользователя были прикреплены электроды, которые автоматически давали слабый электрически заряд, когда человек прикасался или поднимал виртуальный объект. Это напрягало нужную мышцу, благодаря чему пользователь чувствовал, как толкает стену или поднимает тяжёлый куб.
В результате испытаний было разработано два симулятора. В случае с первым интенсивность работы медицинского устройства доводится до определённого лимита. Это позволяет проникать в виртуальные предметы примерно на 10 см. Такой вариант отлично подходит для симуляции пены и других мягких объектов.
Во втором случае используется короткий импульс, который отталкивает руки назад. Это не позволяет человеку «окунуть» руки в стену или другой объект. Импульс достаточно слаб, поэтому вреда нанести не может.
https://youtu.be/OcSmCamMKfs
Сама по себе технология не нова — она использовалась в физической терапии на протяжении долгих лет. Также есть компании, которые пытаются создать похожую систему для развлекательных нужд. Тем не менее, Лопес считает, что технология должна иметь более узкую направленность.
Источник:https://3dnews.ru/950849
 
[shadow=blue]«Умные» очки Apple могут получить 3D-камеры и не иметь дисплея[/shadow]
Об очках дополненной реальности Apple говорят давно. В частности, в марте об этом со ссылкой на свои источники сообщал ресурс Financial Times. Теперь тот же источник решил поделиться дополнительной информацией о том, над чем именно работают инженеры Apple и чего пользователи могут ожидать от этого амбициозного проекта.
Как сообщается, в настоящее время в недрах Apple ведётся работа над несколькими вариантами «умных» очков, причём один из них отличается необычным дизайном: включает в себя 3D-камеры и не имеет встроенного дисплея. Впрочем, финальный конструктив ещё не определился, и Apple пытается понять, какой набор функций предоставит пользователям оптимальное с точки зрения удобства и возможностей окружение.
Посмотреть вложение 1
«Существенная доля экспериментов, как отмечают информированные источники, вертится вокруг идеи очков, которые призваны переместить камеры, сенсоры и экраны со смартфонов на лицо пользователя. Тем не менее, несмотря на воодушевление вокруг инструментов ARKit, компания всё ещё не уверена в том, какое применение могло бы быть наиболее привлекательным для подобного носимого устройства», — сообщают журналисты FT.
Повторимся, что сведения о разработке в недрах Apple высокотехнологичных очков звучат не впервые. Кроме того, за последние 1,5 года купертинцы наняли множество известных инженеров и исследователей с большим опытом работы в таких областях, как оптика и закрепляемые на голове дисплеи. Ряд инженеров в прошлом трудились над созданием шлемов Oculus Rift и Microsoft HoloLens.

В ноябре прошлого года издание Bloomberg писало, ссылаясь на информаторов, близких к разработке устройства: «Хотя речь пока идёт об исследовательской фазе, устройство будет подключаться без проводов к iPhone, демонстрировать изображения и другую информацию в поле зрения пользователя, и, возможно, использовать функции дополненной реальности».
Кроме того, в июньской сессии вопросов и ответов на Reddit один из анонимных сотрудников Foxconn сообщил, что очки получат микрофон для команд Siri, а также акселерометр для анализа движений головы. По его же словам, очки Apple не получат камеры из-за стремления компании обеспечить хорошие показатели автономной работы. Теперь Financial Times сообщает о возможности интеграции стереокамеры. Если «умные» очки Apple когда-нибудь выйдут на рынок, то помимо различных функций наверняка получат несколько вариаций размеров оправ для мужчин и женщин, а также некоторый набор цветовых исполнений.
 
[shadow=blue]Открыт предзаказ на гарнитуру виртуальной реальности Dell Visor[/shadow]
Компания Dell начала приём предварительных заказов на гарнитуру виртуальной реальности Dell Visor, базирующуюся на платформе Windows Mixed Reality. Как и сообщалось ранее, цена дебютного устройства компании, продемонстрированного на IFA 2017, составит $350. В комплекте с двумя контроллерами новинка обойдётся на $100 дороже.

Visor является результатом партнёрства технологического гиганта из Редмонда с рядом производителей, включающим также Acer и ASUS, в попытке наладить выпуск устройств с поддержкой дополненной и виртуальной реальности гораздо более доступных по цене, чем его HoloLens стоимостью $3000.

Гарнитура оснащёна двумя 2,89-дюймовыми дисплеями с разрешением 1440 ? 1440 точек, углом обзора 110° и поддержкой панорамного обзора на 360°. Контроллеры Dell Visor обеспечивают полную гибкость с шестью степенями свободы перемещения, датчики реагируют на прикосновения пальцев и нажатие кнопок, обеспечивая полную обратную тактильную связь.
Так же, как и другим устройствам на Windows Mixed Reality, гарнитуре виртуальной реальности Dell Visor потребуется совместимый компьютер, например, игровые компьютеры Dell Inspiron 15 7000 и Inspiron.
Продажи Dell Visor и контроллеров начнутся 17 октября.
 
[dropshadow=blue]Intel, похоже, отказывается от проекта шлема объединённой реальности Project Alloy[/dropshadow]
Корпорация Intel, по сообщениям сетевых источников, отказалась от выпуска референсной версии так называемого шлема объединённой реальности (Merged Reality).
Посмотреть вложение 2
Речь идёт об инициативе Project Alloy. О ней впервые стало известно в ходе мероприятия IDF 2016. Проект предусматривал создание самодостаточного шлема объединённой реальности, которому бы не потребовались ни внешний вычислительный блок, ни дополнительные сенсоры. Предполагалось, что в составе устройства будут задействованы процессор Intel Core и 3D-камеры RealSense.
Посмотреть вложение 1
И вот теперь стало известно, что Intel, похоже, отказывается от развития Project Alloy. Сетевые источники высказывают предположения, что при создании новинки могли возникнуть проблемы с обеспечением времени автономной работы при сохранении приемлемых габаритов.
Кроме того, говорится об отсутствии достаточного интереса к Project Alloy со стороны партнёров. Разработчики могли отдать предпочтение концепции гарнитур смешанной реальности Microsoft Windows Mixed Reality.

Так или иначе, но даже в случае сворачивания Project Alloy корпорация Intel, по информации веб-источников, продолжит вкладывать средства в развитие технологий виртуальной и дополненной реальности.
 
[dropshadow=blue]Intel распрощалась с AR-компанией Recon[/dropshadow]
СМИ стало известно о закрытии в Intel подразделения по выпуску устройств для погружения в дополненную реальность (AR). Речь идёт о структуре, созданной на базе стартапа Recon Instruments, который американский чипмейкер за неназванную сумму приобрёл в 2015 году.
Как сообщает информационное агентство Bloomberg со ссылкой на осведомлённые источники, связанный с Recon бизнес свёрнут летом 2017 года. Треть от всего штата в 100 сотрудников была сокращена ещё до закрытия Recon.
Посмотреть вложение 1
Команда Recon занималась разработкой и производством AR-очков для использования в спортивных и промышленных целях. По данным издания, Intel намерена выполнить обязательства по действующим контрактам на поставку этих носимых устройств.
В пресс-службе компании сообщили, что Intel продолжит работу над технологиями дополненной и виртуальной реальности, но комментировать ситуацию вокруг Recon отказались.

Bloomberg отмечает, что Intel осваивает новые направления, в том числе беспилотные автомобили и носимую электронику, чтобы ослабить свою зависимость от продаж процессоров для персональных компьютеров. Однако не все проекты корпорации оказываются удачными.
Помимо устройств Recon, полупроводниковый гигант ранее распрощался с такими продуктами, как Edison (миниатюрный компьютер на платформе Quark), Joule (инструментарий для разработки систем на основе 3D-камер RealSense) и Galileo (одноплатный ПК на основе SoC Quark X1000).
 
[dropshadow=blue]Обновленный PlayStation VR поступил в продажу[/dropshadow]

Представленная в начале октября, улучшенная версия шлема виртуальной реальности PlayStation VR уже доступна для покупки в Японии. Цены, как и обещали Sony, сохранились на прежнем уровне

Что за зверь

Модель CUH-ZVR2 отличается обновленным дизайном с более удобным подключением кабелей, которые, кстати говоря, стали немного тоньше. 4К-качества хоть и нет, зато процессорный модуль теперь поддерживает HDR, цвета будут ярче, насыщеннее и в целом, реалистичнее. Остальные параметры не трогали, но и цену не меняли: в Японии гаджет обойдется примерно в $400.
 
[dropshadow=blue]VR-симулятор Audi holodeck ускорит процесс создания новых автомобилей[/dropshadow]
Компания Audi тестирует возможности платформы виртуальной реальности holodeck, которая, как ожидается, позволит вывести процесс разработки автомобилей на качественно новый уровень.

Понятие «holodeck» пришло из научно-фантастической саги «Звездный путь» — так называется специальное пространство, в котором моделируются виртуальные миры. Симулятор Audi, по сути, воплощает эту концепцию в жизнь.
Посмотреть вложение 1
В пространстве размером 15 ? 15 метров можно создавать реалистичные изображения прототипов автомобилей с реальными пропорциями. Для погружения в виртуальную реальность и взаимодействия с 3D-объектами требуется соответствующее оборудование: это VR-очки и специальные контроллеры для левой и правой руки.

Каждый пользователь платформы holodeck несёт за спиной небольшой рюкзак весом около 3 кг, в котором находится компьютер, отвечающий за операционную поддержку отображаемой виртуальной сцены. Эти компьютеры посредством беспроводной связи Wi-Fi соединяются с центральной рабочей станцией, контролирующей процесс обмена данными.

В виртуальном пространстве можно создавать модель будущего автомобиля, изучая её как снаружи, так и изнутри. Такую модель можно представлять в различном окружении; при этом допускается командная работа до шести человек.

Audi исследует возможности holodeck как связующего звена между разработкой и производством. Специалисты нескольких подразделений совместно оценивают общее визуальное впечатление и поверхности новых автомобилей, внося изменения в отдельные линии и детали. Эта оценка является завершающим этапом, после которого вся информация и решения, необходимые для начала производства автомобиля, направляются в работу. Ожидается, что до конца нынешнего года платформы holodeck будет внедрена в рабочие процессы Audi, что позволит ускорить создание новых автомобилей.
 
[Impact]Джон Кармак: конкурентом Oculus Quest будет Switch, а не Xbox One или PS4[/Impact]
Ветеран игровой индустрии и технический директор Oculus VR Джон Кармак (John Carmack) назвал Nintendo Switch в качестве основного конкурента новому Oculus Quest. Этот самодостаточный шлем был представлен на недавней конференции Oculus Connect и обещает заполнить нишу между относительно простым Oculus Go и флагманским Oculus Rift с точки зрения стоимости, возможностей и удобства использования.
Посмотреть вложение 3
По словам господина Кармака, шлем является беспроводным и предлагает отслеживание до шести степеней свободы, однако с точки зрения качества предоставляемого окружения он больше соответствует предыдущему поколению консолей, чем современным ПК высокого класса, требуемым для запуска Oculus Rift.

«Quest находится в классе систем предыдущего поколения вроде Xbox 360 или PlayStation 3, с точки зрения процессора, графического ускорителя и конечного результата», — отметил он. Технический руководитель Oculus VR добавил, что большинство игр того поколения выводили графику в разрешении 1280 ? 720 со скоростью 30 кадров/с. В случае с VR, чтобы получить то же изображение, нужно создать две картинки в разрешении 1280 ? 1280 и обеспечить их вывод с частотой 72 кадра/с. То есть нужно обработать примерно в 8,5 раз больше пикселей, чем в случае проекта для Xbox 360.
Посмотреть вложение 2
«Невозможно просто взять игру высокого класса для того поколения консолей и ожидать, что она будет точно так же выглядеть в режиме виртуальной реальности, — добавил он. — Слишком много пикселей, чтобы осуществить рендеринг на приемлемой скорости». Поэтому с точки зрения рыночной позиции Quest будет продаваться как второстепенное мобильное устройство для игроков, у которых уже есть консоль.
Посмотреть вложение 1
«Если говорить реалистично, мы собираемся в конечном итоге конкурировать с Nintendo Switch как с устройством, — сказал господин Кармак. — Я не думаю, что многие скажут: „Не собираюсь покупать PS4, вместо этого приобрету-ка Quest“. Подтверждаю свои слова о том, что волшебство, которое игроки получают в любой игре для шлема Rift, можно будет получить и на этой новой самостоятельной системе, но невозможно игнорировать разницу в производительности обработки... Между самым мощным ПК и Quest разница в мощности достигает почти 100 раз».

Другими словами, Quest никак не сможет стать полноценной заменой Rift — это скорее развитие Go, пусть и с гораздо более продвинутыми возможностями.
 
Назад
Сверху